◆101【視聴者コース:王道スタンダード!40コースを踏破せよ!】スーパーマリオメーカー2を優しく実況プレイ!

◆101【視聴者コース:王道スタンダード!40コースを踏破せよ!】スーパーマリオメーカー2を優しく実況プレイ!

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Super Mario Maker
Game:
Duration: 3:11:09
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55


超スタンダードと銘打たれたWORLDが登場!
マリオの操作ひとつで切り抜けるコースの数々に注目だ。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
職人名:YOU~!
職人ID:H58 M2T RLF

文字制限のため、感想はできるだけ簡素にしてます。

「1-1」JLY 22B NYF
スタンダードなワールドの幕開けを感じさせるコース。

「1-2」2RP R26 3XF
1-2といったら地下!

「1-3」8VR 06Y FMF
基本的な動きやコウラを蹴るといった動作を勉強できる。

「1-4」SN4 X7K QGF
キノコ台と赤パタパタなどが配置された古典的プラットホームコース。

「1-BOSS」LTX 2RK CVG
ON/OFFブロック迷路が特徴的なお城コース。
ボスのラリーは坂道を利用した比較的シンプルな地形で戦う。
序盤らしい難度ならではの趣向をこらしたコースがいい感じだ。

「2-1」SX4 NQ4 5WG
地上に敵を多めに配置したコース

「2-砦」LHK 9S9 7RG
ボスのブンブンは上下に動く床の上で戦う。
今回はファイアで倒したが、上下に動く床だと踏むタイミングがじゃっかん変わって難しいかも?

「2-2」BF8 4Q8 QXG
踏めないまたは踏むタイミングを考える必要があるキャラが登場。

「2-3」BRM WNJ V1H
動くリフトで疑似オートスクロール。
そのうえファイアパックンの攻撃を受けるので実質動ける範囲の狭い飛行船コースみたいな感じ。

「2-BOSS」L56 JT1 3NG
4つの小部屋からピンクコインをとってくる趣旨のあるコース。
たまにこういう構成があると飽きが来なくてよいと思う。
ボス戦は動くリフトの上でのロイとの一騎打ち。
ワープで出現するロイの特性をうまく活かした仕掛けでなるほどなぁと感心した。

「3-1」2P2 2VW HLG
全体的な難度をあげつつ、雪国らしい配置が良い。

「3-2」2CP 8WM CHG
縦長設計を使った氷コース。
足場が悪い状況で左右に折り返しながら登っていくのはハードだった。

【お化け屋敷1】G5Y FVP C4G
謎解き+アクション
今回は質問の意図を理解できなくてプロペラを選んでしまった。
後半戦はフツーに難しいアクションで二重に驚いた。

「3-3」 6RB HTD Q6G
氷ブロックをパックンに溶かしてもらうコース。
クッパと違って近づいてこないので良い。

「3-BOSS」 2PX PY3 39G
オートスクロール城コース。
あまり前に出なくてもクリアしやすく作られているのがいい感じ。
ボスのウェンディは氷床に竜巻という仕掛け。
竜巻に乗ってしまったウェンディをどうやってかわすか、画面を見る力が問われる。
 
「4-1」S88 RXS FCG
シンプルに上下に動きながら進む水中コース。

「VSプクプク」GTK NWF 71G
プクプクのあいだをくぐりぬける正確さがより求められる。

「4-2」GH6 WX5 3XF
複合的に敵が出てくる難度高めの水中コース。
回復アイテムが多めにあるのは助かった。

「飛行船1」G5T 30X XSF
敵やバーナーはそこそこ。ムササビマリオがキープできるかどうかが勝負の分かれ目か。
ボスはクッパJrと動くバーナー。画面を見て動く楽しさが味わえる。

「4-BOSS」GTF B1N SPF
リフトと溶岩を組み合わせた仕掛け。
ボスのレミーは動くファイアバーとのタッグで意外と楽しい。

「5-1」NXH K4F 5FF
水面が上下するコース。敵の配置がいやらしい。
その代わり回復ポイントも多め。
この辺りから全体的に少しずつ進むことを強制されるので少し息苦しさを感じた。

「5-2」XNK 940 YFF
プレイヤーの画面を見る力を試しつつ、オートスクロールに惑わされないジャンプができるかどうかが勝負。

「お化け屋敷2」6R0 T2T VKF
ヒントは分かりやすいようで分かりにく気もするが、間違っても逆のことをすればいいので苦になるほどではなかった。

「5-3」NL8 42Y FMF
上下する毒沼とプクプクで前2コースの強化。

「5-BOSS」0XS YKT HYG
上方向へのオートスクロールと溶岩上昇を組み合わせたコース。
導線が分かりづらく、上と横どちらに行くべきか悩むところも。
ボスのイギーは画面を見るチカラを問いつつ、プレイヤーの動きを制限することもないので楽しかった。
ただ、漏れ出る蒸気のような効果音はどうしても出てしまうものなのだろうか? かなり気になる。

「6-1」 0LF 6MK CVG
いろいろな敵キャラを配置してマリオメーカースタンダードといえるようなコース。
難度はそこそこに抑えられているのが良い。

「砦2」6C8 0NV 0SG
Pブロックによる制限時間コース。
 
「6-2」0XN MP1 3NG
横スクロールシューティングのようなコース。

「飛行船2」6C0 BW8 55G
カメラが上下に動くとはいえ、砲台が見切れてしまう場面が多かったのが気になった。

「6-BOSS」Q5H KTN V9G
ボスのモートンは定期的に向きの変わるベルトコンベア上での戦い。
モートンの体当たり攻撃の読みづらさ、マリオの速度の掴みづらさが特にツライ。
また、コンベアごとに互い違いの方向に流れているためためかなり難度が高い。
そのおかげでトゲに当たらない位置で踏むことができるという攻略的な面白さもある。

「7-1」QHV BSX 0FG
ワンワンほかトラップめいたキャラクター配置が特徴的なコース。
足場を渡った先に敵が配置されているのはファミコン時代のゲームを彷彿とさせるやらしさ。
アクションの密度を高めつつ難度を抑えており、テンポよく楽しませてくれる構成が良い。

「VSワンワン」6PH FQB QKG
ワンワンから逃れたい一心で先に進むと不意打ち気味に襲ってくるのはトラップとしてみればよくできている。

「お化け屋敷ラスト」0XD YXF 71G
謎が解けなかったのでライブ配信でみんなの知恵を借りた。
ライブ配信→https://youtu.be/gA_EL3HAV8U?t=8960
謎解きも難しかったが、アクション部分もなかなか厳しい。

「7-2」0L1 606 3XF
後半に出てくるジュゲムが大半見切れており、パイポがどういう軌道でくるか分かりづらくなっているのは気になる点。

「7-BOSS」6CV Y0H QTF
ボスは狭くて動く足場(しかも交互に動く)の上でのルドウィッグ戦。
ルドウィッグの魔法弾を活かすためにマルマルで地形を封じつつ、マリオが高くジャンプできるようにも作られている一石二鳥のアイデアが見ものだ。
ファイアフラワーを維持しているかどうかが勝負の分かれ目?

「VSハンマーブロス」61H 627 LQF
オートスクロール+ハンマーブロスという非常に厄介なコース。
これまでのコースとは段違いに難しくなっており、オートスクロールによってゆっくり機を伺えない。
短い間隔で横にブロスが置かれており、面白さよりもプレイヤーへのストレスの方が大きく感じた。
大幅にカットしているが、このコースだけでたぶん100人以上のマリオが失われた。
前頭葉の働きが重要なコース。

「砦ラスト」6P3 F3Y FMF
上下する溶岩に長くて見づらいファイアバーが襲い来るコース。
かなり消耗しているのか気の抜けたプレイが多く、倦厭めいた態度を隠さなくなっている。
このあたりは人様のコースをプレイさせてもらっている実況プレイヤーとして未熟な限り。
逆にいえばありのままのプレイヤーの姿でもあるので、忌憚なき感想とも言えるはず!(強引な解釈)
ボス戦はベルトコンベア床でのブンブン戦。バーナーを回避しようと思って大ジャンプするとブンブンに当たるのがミソ。
端のマルマルは罠でもあり、一気に逆方向へ加速できる装置でもあるのが面白い。

「飛行船ラスト」GRD L50 YFF
気合でどうにかなるほどマリメは甘くないことを感じさせる難コース。
ボスは足元がツララでできているクッパJr戦。
まともに戦うのは困難なので、ムササビマリオで上から踏み続けるのが最適解。
パワーアップを維持した状態でボス戦に入るのが重要なのは昔のゲームを思い起こさせる。

「BOSSラッシュ」61C V5F 5FF
まず最初に感想を正直に言えばあまり楽しいものではなかった。
敵を踏むたびに最低2回は回避ターンがあり、それがクッパ七人衆ぶんあるのでテンポがかなり悪い。
また、ほぼ変わらないボス戦を繰り返すのはせっかく輝いていた個性を面倒なだけの印象に変えてしまっている。
(この動画でも同じようなやられ方をしているところは またかー とげんなりするのと似ている)

何かしらアレンジがあったり、中間ポイントを自由に更新できるようにして好きな順番で戦えるなど作戦が立てられたりすれば印象も違ったかも。
ファイアマリオを維持したままルドウィッグ戦やモートン戦を戦うシーンを動画化できたのは良かった。

もしもこのコースだけをプレイしたとしたらギリギリの難しさと個性的なステージを賞賛していたと思う。

「クッパ城」L04 1DP M2G
後半はクッパに追いかけられながら火炎弾を誘導し壁を破壊させて前に進む構成。
見た目はいっけん楽しいのだが、壁だけでなく床も破壊可能ブロックが多く敷かれていてかなり難度が高い。
そのうえクッパが気まぐれめいて動くので攻撃を避けるのが極めて難しい状況に追い込まれることも多い(というかぶつかってくる)
一応クッパの左側に退避することもできるのだが、進行方向とは逆なのがまたツライ。
おまけにカメックなど強敵もたんまり出てくる。
スタンダードとして作っているのなら首をかしげる点は多いが、クソゲーを狙って作っているのならおおむね成功している。

【まとめ】
スタンダードと銘打って作られたWORLDだが、たしかに終盤近くまではほどほどの難度のスタンダード感があった。
しかし発見が遅れがちになる敵配置や、ことあるごとに足止めを要求されるなどゲームの楽しさを阻害するコース構成が多いのは気になる点。(それがマリオといわれたらどうしようもないが)
画面全体を見極めるチカラを重視しており、視野の狭いプレイヤーにはかなり難しいWORLDとなったが、やりがいもある。
「冷静に少しずつ、着実に進めばちゃんとクリアできるように作ってある」というメッセージはかなり強く感じた。
ただ、40コースきっちりいれようという生真面目さが逆にアダとなっている印象。
どうしても似たコンセプトのコースが多くなるので、コースを絞ってWORLD全体を引き締める英断も必要だったと思う。

とくに最終コースのインパクトは絶大で、どうにも良い思い出を得ることなく終わってしまったのは残念。

だがこうして動画を編集して見返すとそれぞれのコースはしっかりしているし、回復アイテムも多めにあって難度を高くしすぎないように配慮されている。
なんといってもボス戦の仕掛けが新鮮だったのは特筆すべきところだ。
むしろプレイヤーたる自分はぜんぜん画面見れてないなーとか、そもそも操作がヘタだなーと忸怩たる思い。

こんなグチばっかりの動画を世に放流すべきか悩んだが思い切って公開することにした。
動画編集に時間がかかり、申し訳ございませんでした。


次回:https://youtu.be/BcC4OlpNJBE

前回:https://youtu.be/LmfcP_p4Uko

再生リスト:https://www.youtube.com/playlist?list=PLqlZtJqQFcvD7m111HN3QOoA9M3UL-iTy


最近なかなか時間が取れないのでコースの多いWORLD・激ムズコースは試遊をお断りさせていただくことがございます。




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