快打旋風2 (街機) | 格鬥遊戲攻防的秘密 揭開判定框的神秘面紗 | 判定框的功能介紹&測試
動作類型的遊戲,
其實背後的基本架構,
說穿了就是一堆方框組成的邏輯系統,
角色之間的碰撞,
攻擊的命中與否,
全都是靠這些判定框來做計算的
格鬥遊戲也一樣,
說到底角色的本體其實就是一個看不見的方塊人,
所有的攻防互動,
都是這些隱藏的框框在背後進行運算,
這次我用快打旋風II 8人版當例子,
來介紹這些判定框的運作方式
主要是根據 mame-rr Hitboxes.wiki 的作者所寫的判定框程式,
我把他寫的技術內容丟給 AI 幫我翻譯解釋,
才總算稍微搞懂裡面的邏輯,
畢竟我本身完全不會寫程式,
一開始打開那堆程式碼時,
簡直像是打開外星人密碼一樣...
目前看到的這些判定框,
基本上應該都是用方形來設計,
畢竟這樣計算起來最快最方便,
但我就在想,
有沒有遊戲是用多邊形的判定框呢?
哪一款遊戲做過這樣的設計?
我自己也很好奇,
如果你知道的話,
歡迎在底下留言,
也讓我和其他人長長知識!!
00:00 開場
00:59 判定框基本邏輯
02:00 碰撞框功能
03:03 攻擊框與受創框
04:46 人物動畫不影響判定
05:49 阿類固中腳
06:21 相撲本田下中拳&百裂手
07:15 怪獸跳重腳
07:47 隆肯昇龍拳
08:22 阿類固腳刀
08:48 氣功判定框
10:02 肯弱點框
10:36 怪獸弱點框
11:03 四大天王弱點框
11:59 結語
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