애니&게임매니아 IIDX의 쇼 미 더 고전게임 Part 4 제 158화 - 마계촌 / 고스트 앤 고블린 魔界村 / GHOSTS'N GOBLINS
Ghosts'n Goblins (c) 1985 Capcom.
마계촌 시리즈의 시작으로, 1985년 캡콤에서 제작되었다.
기사 아서가 프린세스 프린프린과 있던 도중 공주가 마물에게 납치당하자 그녀를 구출하러 가는 게 스토리. 그런데 도입부 부분에서 아서가 갑옷이 벗겨졌을 때의 빤스 차림으로 누워있는 모습과 그 아서 앞에 앉아있는 프린세스 프린프린의 모습 덕분에 게이머들의 상상력을 자극했다. 오죽하면 AVGN에서는 비디오 게임 역사상 가장 충격적인 인트로라고 했다. 그것도 둘이 있는 장소는 1스테이지 시작점인 공주가 살고 있는 성과 멀리 떨어져 있는 인적이 드문 으슥한 공동묘지다. 그리고 이것은 36년 후의 후속작인 돌아온 마계촌에도 그대로 다시 나온다. 1인 전용 게임이다.
당시 상당히 어려운 난이도로 플레이어들을 엄청나게 좌절시켰던 게임으로, AVGN은 이 게임의 난이도는 무려 악마성 시리즈와 록맨 시리즈를 합쳐놓은 난이도라고 표현했을 정도다. 마계촌에 비견되었던 게임은 콘트라 정도였다. 오인용의 장석조도 자신의 어린 시절을 다룬 만화 '아빠 어렸을 적에'의 오락실 편에서 너무 어렵다고 할 정도였다고. 이러한 흉악한 난이도 때문에 패미컴판 닌자 용검전과 자주 비교당하나 마계촌이 더 어렵다는 평가가 많다. 특히 에뮬로 하디스트 난이도로 설정하면 몹들 속도가 눈에 띄게 정신나간 게 보인다... 특히 2회차는 더더욱.
난이도의 상승 요인은 점프성능이 다른 액션게임들에 비해 심하게 구리구리하다는 점, 기본적으로 점프력도 낮은데다 컨트롤도 매우 어려웠다. 점프 액션 게임의 대명사인 슈퍼 마리오를 예로 들면 진행 방향으로 점프를 해도 공중에서 반대 방향으로 이동이 가능하여 적당하게 거리나 위치의 조절이 가능했다. 관성의 법칙 같은 물리 법칙을 무시한 액션이지만 점프 플랫폼 게임으로서는 직관적이고 자연스러운 디자인이다. 그러나 마계촌의 점프는 그런 융통성이 아예 없어서 점프 궤도도 고정되어 있고 점프중 방향전환도 당연히 없다. 점프 높이도 매우 낮기에 움직이는 발판에 점프해 안착하는 것도 까다로웠으며 적의 공격패턴은 그에 비해 날아 들어오는 각도나 속도가 대단히 변화무쌍하고 자비가 없었다. 이 게임과 비견될 정도로 점프가 까다로운 게임이 다름아닌 캐슬배니아. 이쪽은 낙하도 다른 게임과는 다르게 고속 낙하라 그렇다. AVGN이 도전욕구를 불태우는 이유가 바로 이것때문인지도. 이 요인은 대마계촌에 와서 드디어 방향전환이 추가되면서 나아졌다. 이런 원인으로 닌텐도의 점프 특허 때문이라는 이야기가 있으나, 이는 플랫포머 장르의 다양한 점프가 대중화된 현재 시점에서 고전 플랫포머 게임을 해석하다보니 생긴 착각이다. 물론 실제로 마리오의 버튼 입력구간의 짧은 점프와 점프 도중 방향 전환 및 이동 범위 조절은 닌텐도의 특허로 등록되어 있긴 하다. 이는 관성을 무시하는 점프의 개념을 처음 선보인 게 마리오이기 때문이다. 그러나 슈퍼 마리오 브라더스는 마계촌과 같은 해에 발매되었다. 슈퍼 마리오 브라더스의 등장 이후에 플랫포머 장르에 관성 무시 점프의 개념이 정립되었으니, 마계촌엔 적용될 일이 없었다. 특허를 돈 주고 사오건 양해를 받아 참고하건 간에 당시에 아직 없는 개념을 도입할 수는 없다는 얘기. 특히 상하공격이 안 된다는 점, 죽은 이후 그 자리에서 이어서 시작하는 것이 아니라 일종의 세이브 포인트 시스템이어서 코인 러시마저 봉쇄되어 있다는 점. 심지어 4~5스테이지는 중간지점이 없어 죽으면 시작점으로 돌려보내진다! 보스를 잡기 위해서는 십자가를 사용해야 하는데 이놈의 십자가가 구리기 짝이 없다는 점, 1회차로는 클리어가 안 되어서 처음부터 다시 시작해야 한다는 점 등이다. 이런 점들은 십자가를 제외하면 시리즈의 전통이라 할 수 있겠다. 난이도를 더블로 상승시키는 것이 있는데 등장 몬스터들은 물론이요 특정 몬스터들과 보스의 까다롭고 악랄한 패턴. 특히 후술할 레드 아리마는 마계촌 시리즈 전통적으로 매우 악랄한 적이다. 더군다나 이 레드 아리마의 경우 방치하고 도망치면 더욱 강해진다! 무기도 기본 장비한 창 등 사거리 제한없이 일직선으로 날아가는 무기들은 무난한 성능이지만 횃불이나 도끼 등 성능이 쓰레기인 무기들도 많아서 난이도 상승에 일조했다.
즉 플레이어의 액션 패턴이 너무도 구리고 종류도 단조로웠으며 (액션이래봐야 점프, 좌우 공격, 앉기 밖에 없었다) 무엇보다 난이도를 높이는 데 일조한 것은 단 두 번만 맞으면 죽는 라이프 설정과 꽤나 빡빡한 시간제한. 아서가 공격을 받거나 적에게 접촉하게 되면 아서의 갑옷이 벗겨져서 팬티바람이 되고, 그 상태에서 한번 더 맞으면 뼈만 남으며 죽게 된다.
앞서도 설명했듯이 진 엔딩을 보려면 2회차까지 깨야 한다. 1회차의 최종보스를 없애면 이 방은 사탄이 만든 환각의 방이었다라는 메시지와 함께 2회차 시작.
또한 초기 내수판과 해외판의 난이도와 설정이 다른 것으로도 유명하다. 유명한 변경점으로는 4스테이지와 5스테이지의 보스인 드래곤과 사탄을 스크롤을 이용하여 상대하지 않고 클리어할 수 있는 버그를 고친 점, 보스 BGM이 들리자 마자 뒤로 쭉 이동하면 클리어 BGM이 나오면서 보스가 증발한다. 옛날 게임들이 다 그렇듯 화면 값보다 일정 이상 밖에 나간 위치 값은 램에서 삭제하는데 이동을 시작하기 전에 화면을 충분히 옮기면 화면 값 밖으로 나간 것으로 처리되어 삭제된다. 6스테이지의 보스러쉬에서 가장 처음 상대하게 되는 일각수가 2마리에서 1마리로 줄은 점, 5, 6스테이지의 보스인 사탄의 내구력이 8에서 4로 줄어든 점 등이 있다. 특히 저 일각수 2마리는 답이 없어서 일부러 점프해서 맞고 그 넉백을 이용해서 위로 올라가는 경우가 많다.(갑옷은 중간에 한 번 준다.) 사탄도 날개로 공격을 막기 때문에 실질적으로 잘 죽지도 않았다.
1.보스를 물리친 후에 열쇠를 얻지 않고 오른쪽 끝까지 가서 쏘면, 그게 다음 탄이 시작되어 왼쪽에서 무기가 날아온다.
2.보스를 물리친 후에 열쇠를 얻지 않고 기다려서, 타임오버 직전에 점프해서 죽은 직후에 열쇠를 얻으면 해골이 그대로 문으로 들어간다.
3.타임오버로 죽기 직전에 마법사를 불러내 타임아웃으로 죽은 직후에 마법에 맞으면 타이머가 고장나서 영구패턴이 된다(시간 무제한). 정확한 타이밍에 마법에 맞지 않으면 그래픽이 깨지는 현상이 나타나지만, 플레이하는데는 큰 지장이 없다. 이것은 뒷 버전에서 수정되었다.
4.액트 1과 액트 3에 0.5초마다 좌, 우로 1마리씩 무한으로 잡을 수 있는 좀비 리스폰 자리가 존재한다. 그 당시 오락실 최고수들만 아는 꼼수였으며, 위에 적힌 시간 무제한으로 만든 뒤 사용하면 끝없는 점수러쉬가 가능하다.
맨 처음 발매된 버전은 영구패턴을 가능케하는 버그가 존재했기 때문에 급히 이것을 수정한 신버전이 발매되었다. 또 이때 약간 난이도를 낮췄다. 변경사항은 6탄의 일각수를 하나 줄이고 사탄의 내구력을 약하게 했다는 것. 그렇다고 해도 전체적으로 매우 고난이도인 것은 변함이 없다.
1단계 : 공동묘지(전반), 울창한 산림(후반). 좀비하고 그린 몬스터 등이 등장한다. 중도에 레드 아리마가 등장한다. 공동묘지하고 삼림을 가로지르는 강, 그 강을 건너게 해주는 다리 역할의 땅을 건넌 뒤엔 플라잉나이트가 지그재그로 전진. 우디 피그가 다수 등장한다. 조금 더 전진하면 보스인 뿔도깨비가 한 마리 있다.
2단계 : 얼음성(전반), 망령의 마을(후반). 얼음탑에는 블루 킬러와 그린 몬스터, 마을에 푸치 데빌, 까마귀, 거한 등이 달려든다. 보스가 있는 곳엔 3탄인 동굴로 향하는 문이 있다. 이 스테이지에는 레드 아리마가 등장하지 않는다. 보스는 뿔도깨비 2마리이다.
3단계 : 마왕의 동굴(전반), 청록색 동굴(후반). 우디 피그, 박쥐, 좀비, 타워 몬스터 등이 나오며 중도에 레드 아리마가 빼먹지 않고 나온다. 보스는 청룡이다.
4단계 : 유령섬, 전반은 구름 다리로, 잘못해서 떨어지기라도 한다면 그냥 죽는다. 후반은 화염 다리. 초반부엔 레드 아리마를 빼곤 몬스터가 나오진 않지만 후반부엔 레드 아리마가 다시 나오고, 또한 블루 킬러가 다리 밑에서 나오면서 다리 밑에 화염이 솟구쳐 여간 골치아픈 곳이 아니다. 이곳도 마찬가지로 보스는 청룡이다. 이곳은 몹이라고 해봐야 다 합쳐서 단 4마리에 불과하지만 낙사구간이 상당히 많아서 쉽지만은 않다.
5, 6단계 : 마왕의 성, 마왕의 방으로 향하는 통로. 5스테이지엔 박쥐, 우디 피그, 레드 아리마, 거한 등만 나오지만, 6탄엔 앞의 몬스터 외에도 모든 보스(사탄 제외)가 초반에 출현한다. 6탄에서 십자가(혹은 방패)를 얻지 못하면 다시 5스테이지를 플레이해야 한다. AVGN도 마계촌 편에서 이걸 언급하면서 자기는 개고생하기 싫다고 쫄들을 정리하고 다시 뒤돌아가 방패를 얻는 루트로 진행한다. 이 스테이지의 보스가 사탄이다.
E단계 : 대마왕의 방. E탄의 특징은 별로 없으며, 보스를 10번 맞히면 쓰러트릴 수 있다. 십자가(혹은 방패)가 없으면 대마왕하고 싸울 수 없다. E탄에 오기 위해선 십자가(혹은 방패)가 필요하지만, 비기인 라운드셀렉트를 사용하면 십자가(방패) 이외의 다른 무기도 사용이 가능하다.
무기로서는 창, 단검, 횃불, 도끼, 십자가. 이렇게 5가지 종류가 있는데 기본적으로는 창을 장비했고 십자가를 쓰기 전까지 주로 쓰는 건 창이랑 단검. 하지만 십자가가 없을 때는 최종보스 스테이지로 갈 수 없었기 때문에 무기 성능이 안 좋더라도 후반엔 울며 겨자먹기로 십자가를 써야 한다. 여담으로 십자가의 경우 해외판에선 종교적 이유로 방패로 변경된 버전이 있다.
무기를 던질 때는 자동으로 한발 멈추지만 레버이동으로 이걸 캔슬할 수 있어서 공격과 동시에 레버를 빨리 움직이는 걸 반복하면 연사하는 것이 가능.간단히 말해서 쏘고 싶은 방향과 공격버튼을 함께 연타하면 된다.
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