Archon - Amstrad (PL)

Channel:
Subscribers:
512
Published on ● Video Link: https://www.youtube.com/watch?v=74vhzFUKWqw



Duration: 17:44
7 views
0


Rozgrywka w Archon toczy się na dwóch planszach - strategicznej i wojennej. Na planszy strategicznej gracz oraz jego przeciwnik rozkładają swoje magiczne i legendarne jednostki. Jeśli jednostka zostanie postawiona na polu, w którym znajduje się jednostka przeciwnika rozpocznie się walka na planszy wojennej. Pole walki zawiera porozkładane losowo przeszkody oraz wskaźniki punktów życia obu zawodników rozmieszczone po bokach planszy. Ten, który zwycięży przejmuje kontrolę nad bieżącym polem w planszy strategicznej. Celem gry jest przejęcie wszystkich pięciu punktów mocy lub zniszczenie wszystkich jednostek przeciwnika. Przemieszczanie jednostek na planszy strategicznej zależne jest od jej rodzaju i tak: jednostki lądowe nie są w stanie przejść przez pola już zajęte, powietrzne mogą przemieścić się wszędzie w ramach punktów ruchu, natomiast czarodzieje mogą się teleportować w dowolne miejsce. Naturalnie nie ma możliwości zajęcia pola, na którym jest już inna własna jednostka. Nie bez znaczenia są kolory pól, które dają przewagę w walce siłom jasnej strony na białych polach i siłom ciemnej strony na polach czarnych. Na planszy znajdują się także pola, których kolor zmienia się cyklicznie co turę i na szarych kolorach jednostki każdej ze stron mają wyrównane szanse. Podczas walki gracze w czasie rzeczywistym poruszają się we wszystkich możliwych kierunkach. Wciśnięcie przycisku strzału wywoła atak charakterystyczny dla danego rodzaju jednostki - zamach mieczem, wypuszczenie strzały, wystrzelenie ognistej kuli lub stworzenie obszarowej eksplozji. W fazie ataku jednostka na chwilę jest zatrzymywana i po jej zakończeniu musi upłynąć odpowiedni dla danej jednostki czas, zanim będzie można wykonać kolejny atak. Każdy z graczy posiada po 18 jednostek o ośmiu różnych typach charakteryzujących się różnymi zasadami ruchu oraz własnymi stylami walki. Poznanie wszystkich charakterystyk zapewnia bardziej skuteczne planowanie strategii pokonania przeciwnika. W grze można także korzystać z czarów rzucanych przez maga i czarnoksiężnika. Każdy z nich posiada po osiem czarów, które są jednorazowe podczas całej rozgrywki. Gracz podczas swojej tury wybierając maga lub czarnoksiężnika (zależnie od strony) może rzucić czar teleportacji, wskrzeszenia, przywołania potwora, leczenia, wymiany, itd. Utrata jednostki czarującej bardzo osłabia możliwości ofensywne danej strony dlatego należy ją chronić za wszelką cenę. Rok wydania 1988.
http://gregok.tbg.net.pl/Stare-Gry/Amstrad/amstrad.html
https://wowroms.com/en/roms/amstrad-cpc/archon-the-light-and-the-dark-clone/52167.html







Tags:
Archon
Amstrad