
『ゴースト・オブ・ツシマ』のローカライズで、時代劇らしさとエンタメ性を両立させる苦労。日本語版ローカライズチームの制作秘話【CEDEC2021】
2021年8月24日~26日まで、CEDEC公式サイトのオンライン上にて開催された日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けのカンファレンス、CEDEC2021。
3日目となる8月26日にはソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)による、『Ghost of Tsushima』(ゴースト・オブ・ツシマ)に関するセッション“『Ghost of Tsushima』のローカライズができるまで”が披露された。登壇したのはSIEのローカライズスペシャリスト・坂井大剛氏と、ローカライズプロデューサーの関根麗子氏。

関根麗子氏(左)、坂井大剛氏(右)
なお、週刊ファミ通2020年10月29日号(2020年10月15日発売)では、『ゴースト・オブ・ツシマ』に関する特集をおこない、アートワークの掲載やフォト企画などをお届けした。その中で、ローカライズチームへのインタビューもおこなった。
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ファミ通.comには掲載されていないインタビューであり、実際にインタビューを担当した筆者としては、“このセッションの中に、インタビューが引用があったほうがより興味深い内容になるだろう”と感じた。そのため、本セッションでは語られていない内容ではあるが、合間合間にインタビューで語られていたことを一部抜粋しつつ、このセッションのリポートをお届けする。
なお、インタビュー抜粋に登場する“石立”とは、『ゴースト・オブ・ツシマ』の元シニアローカライズプロデューサー・石立大介氏のこと。現在はSIEを退職しており、本セッションにも登場していない。
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ローカライズとは?
『ゴースト・オブ・ツシマ』とは、鎌倉時代に起きた元寇をテーマにしたオープンワールドアクションアドベンチャー。日本の対馬島全土が舞台となっており、プレイヤーは境井 仁を操作し、武士としての教えに背き“冥人(くろうど)”となり、モンゴル軍(蒙古)から対馬を救う時代劇を描いている。

開発はアメリカのサッカーパンチ・プロダクションズが手掛けており、海外ゲームでありながらも、本作は日本を舞台にした作品である。そのため、原文はもちろん英語。SIEのローカライズチームが原文を翻訳し、ゲームに落とし込むことこそが、まさに今回のテーマとなる“ローカライズ”だ。

SIEのローカライズの方法は、素材となるセリフなどのテキストが到着したのち、翻訳。それを外部会社で台本化してもらい、声優陣によるボイス収録をする。本作は蒙古兵の音声であるモンゴル語を除き、9割以上の音声を日本語として収録したという。
その後、音声の必要のない、ユーザーインターフェースや技名、クエスト名など、ゲーム内テキストを翻訳。それが完了すると、誤字脱字などのチェックをおこなっていく。その作業期間はタイトルにもよって異なるが、今回は開発延期や製作期間中に新型コロナウィルスの問題が浮上したこともあり、1年以上費やしたとのこと。
海外スタジオが作る鎌倉時代を、日本らしくローカライズする。本セッションではそのチャレンジの中から得られた教訓を交えて、『ゴースト・オブ・ツシマ』のローカライズ方法が語られていった。

●インタビューで語られた、関連する話題
── 本作のテキストを翻訳していくプロセスを具体的に教えてください。
坂井 ほかのゲームのローカライズとさほど差はありません。 まず、 海外から素材となるテキストが到着します。 それを翻訳し、 日本語テキストの下書きを作っていきます。 人によってやりかたは異なりますが、 私の場合ですと、 日本語の現代語訳を作ります。 その現代語版を、 辞書などを活用しながら、 古い言葉に組み直して、 本作らしいテキストを作りました。 その下書きが終わると、 つぎは英語の音声の長さに、 日本語テキストの長さが当てはまるように調整する“尺合わせ”があります。それが終わると、いよいよ台本が完成し、 日本語音声の収録がスタートします。
──収録が完了したら、作業も完了ですか?
坂井 いいえ、つぎはゲームに全音声を入れて、ゲーム内で会話の流れがおかしい場所や、シーンと声のテンションや感情が違う点などをピックアップし、再度収録します。
石立 また、そのあいだにもサッカーパンチ・プロダクションズから「ここのテキストを変更しました」と報告がくるので、その都度翻訳と収録を行います。……ときどき変更報告がないのに、じつは変わっていた、なんてこともあったりして、たいへんでした(苦笑)。
坂井 ありましたね(笑)。オープニングから、ゲームのロゴが出てくるまでの流れと、あと仁が志村を城に救出しに行く流れなどは、数回リテイクしました。何度もやり直したので、どれが本当のバージョンなのかわからなくなったり(苦笑)。
開発側がやりたいことを汲み取る
まず大事なのは、サッカーパンチ・プロダクションズのやりたいことを汲み取ることだと、坂井氏は語る。サッカーパンチ・プロダクションズが掲げた目標は、日本の文化に敬意を持って表現すること。世界中のプレイヤーに楽しんでもらえる作品にすること。大人も楽しめるシリアスな作品にすること。この3つだった。
つまり言い換えると、中華系文化が日本に入り混じるなどといった、いわゆる“トンデモ日本”にはしないこと。そして歴史に忠実であることを優先せずに、エンタメ性を持たせること。そしてハリウッド映画的な世界観ではなく、時代劇を作っていくこと。サッカーパンチ・プロダクションズと日本のローカライズチームの目標が同じになることで、共通のゴールが生まれる。そのおかげで、ローカライズチームだけで判断できることが多くなり、自由なローカライズができたという。


なお、サッカーパンチ・プロダクションズの“トンデモ日本にはしない”という目標は、かなり覚悟を持って掲げていたそうだ。「海外で作られた日本が舞台の作品で、トンデモ日本じゃないものって、本当に数えるぐらいしかないですよね」と坂井氏は語る。実際、開発の早い段階から日本のSIEに連絡が来たそうで、日本らしさを作り出すために、制作には日本のチームも関わっている。
たとえばサウンドチームは、野鳥の声や木々の揺れる音といった環境音を、実際に日本で収録したそうだ。また、デザインチームは風の導きなど、ユーザーインターフェースアイコンもデザインしたとのこと。ゲームに活用できるようなロケーションを取材班が取材し、実際にゲームのグラフィックに落とし込まれたスポットやオブジェクトは多い。




そういったサッカーパンチ・プロダクションズから要請の中には、ローカライズチームが直接関わったものもいくつか存在する。たとえば手紙、絵画などに書かれている文字は、ゲーム内でもテクスチャとして描かれているので、随時翻訳していったそうだ。また、ミッション開始時などに表示される題字も手掛けている(海外版でも、ミッション開始時には縦書きで“仁之道”と表示される)。


その際にも気を付けたのが、歴史に忠実なのではなく、エンタメ性を重視しつつ、時代劇らしくすることだ。たとえば手紙は、一般庶民が書いたにしては漢字も多く、教育レベルが高い。ただ時代考証に忠実な、ひらがなばかり、濁点も使わないような手紙にしてしまうと、ユーザーにとっては読みにくく、読む気すら起きないと坂井氏は語る。ユーザーに理解してもらえなければ、そこにこだわりを持っても意味がないのである。

右がゲーム内の手紙で、左が時代考証をしっかりとした手紙。たしかにこれは読む気にならない(というか読めない)。

感情を優先するドラマ作り
そこから、ローカライズの方針も決まっていったという。ローカライズチームは“感情ファースト”で翻訳することを決めていった。いわゆる“エモさ”を重視したということだ。そして、感性と分析の両立も重要とのこと。
まず“感情ファースト”という点について。『ゴースト・オブ・ツシマ』が感情メインの物語であると、坂井氏は語る。「語弊があるかもしれませんが」と前置きしつつ、主人公の境井 仁はつねに葛藤の感情で揺れ動くし、政子は復讐に燃えてつねに怒り狂っている。坂井氏は「作中で理知的だったのは、コトゥン・ハーンくらいでしたよね」とコメントしていた(たしかに……)。また、時代劇はそもそも“エモさ”を持つコンテンツということからも、ローカライズではロジックよりも感情を優先して手掛けていったそうだ。


続いて、感性を使うということについて。多くのプレイヤーに“時代劇っぽい”と感じてもらうことが重要なので、そこを鍛える必要があった。ローカライズチームは時代劇にそれほど詳しいわけではなかったので、やはり時代劇などを見て、時代劇らしい言葉などを勉強をしていったそうだ。
最初にはマンガ(劇画)『子連れ狼』の原作者・小池一夫氏のワークショップに参加して、時代劇の作り方を学んだとのこと。その際に印象に残っているというのが、「昔のことなんて誰も知らないのだから、正解なんて存在しない。おもしろいことが大事だ」という小池氏のコメントだという。もちろん正解がないからといって自由にやっていいというわけではなく、ぶれない軸を1本持って表現すべき、という意味とのこと。
また、サッカーパンチ・プロダクションズが参考にした映画、マンガといったものもすべて吸収したそうだ。もちろんそれらをすべて引用するわけにはいかないので、知識を蓄えることで“時代劇らしいセリフや言葉”というのを自分の“感性”として身に付けていった、ということ。また、つねに“これは時代劇らしいのか?”と、客観視する視点も重要だと坂井氏は語る。

そして“分析”。ひたすら本を読み漁り、鎌倉時代のことや元寇のことなどを勉強していき、ローカライズに使える枠組みを作っていったとのこと。たとえば、鎌倉時代の武士と庶民のことを知ると、キャラクター性を付ける中で、武士と庶民を同じ扱いにすべきではないということが分かってくる。ただし、あくまで“感性”や“感情”をメインに据えたそうで、「乱暴に聞こえるかもしれませんが、たとえ事実と違っても大多数の人にとって、感情移入の妨げになるほどの違和感なく伝えられたら良い、ということです」と、坂井氏はコメントした。
つまり、『ゴースト・オブ・ツシマ』では、時代劇らしさを追求するのではなく“大多数のユーザーが、時代劇っぽいなと感じるような言葉選び”を掲げて、ローカライズに取り組んでいったそうだ。
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