Cliffside Clash Todos os Inimigos e todos os Civis em Tembo The Badass Elephant - 100% da fase.

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Antes de começar esta análise, gostaria de explicar um conceito na física chamado momentum ou, como alguns preferem chamar, quantidade de movimento. Existe a fórmula p = mv que você pode ter decorado, mas a compreensão só fica clara se o conceito for entendido na prática, então vou tentar explicá-lo brevemente aqui.

Vamos pegar duas pessoas: eu, um gordo, e o Jaime, daqui da redação também, um magro. Suponha que estamos parados no início de uma pista e alguém repentinamente dá um empurrão igual em nós dois. Nesse caso, o Jaime vai sair mais rápido que eu, por possuir uma inércia menor. Isso acontece porque quanto maior a sua massa, maior a sua capacidade de se manter como está em termos de movimento ou, simplificadamente, mais difícil é de te tirar do seu caminho. Da mesma forma, se o Jaime e eu estivéssemos correndo na pista e alguém nos empurrasse da mesma forma no sentido inverso, eu sofreria menos com isso, por ser menos suscetível a mudanças de movimento. Até por isso eu prefiro o nome capacidade de movimento, porque descreve melhor o que o momentum representa.

O termo momentum foi adotado pelos videogames como a capacidade do jogo de manter o jogador fazendo o que está fazendo. O momentum de um jogo é função da interação do personagem com as ações do controle, do level design e do próprio talento do jogador. Jogos como os Sonic The Hedgehog clássicos têm por grande característica um alto momentum, que é um dos fatores que garantem com que ele seja rápido (mas não o único). Note que um momentum baixo não necessariamente significa um jogo ruim. Pokémon, também da Game Freak, é um grande exemplo disso.

A primeira coisa que me chamou atenção em Tembo, Um Elefante da Pesada (explico já por que vou chamá-lo por esse nome ao longo da análise) foi justamente o fato do jogo ser construído para induzir o jogador a jogar com bastante momentum. Mas antes de explicar como a Game Freak fez isso, uma decisão importante de design deve ser destacada. Cada fase possui, em média, três checkpoints e as nossas vidas são contadas por potes de manteiga de amendoim. O único jeito de ganhar uma vida é completando 300 amendoins, que são obtidos diretamente pela fase ou por combos, ao derrotar os inimigos continuamente. Sabendo disso, observe o vídeo a seguir, da primeira fase do jogo:

Nele, podemos observar que o level design de Tembo, Um Elefante da Pesada, em conjunto com a “não notada por vídeo” fluidez da movimentação de Tembo garantem a um jogador talentoso uma recompensa maior.

“Tá, mas por que as vidas são importantes?” Porque ao acabarem-se as vidas, perdemos todo o progresso na fase na qual isto ocorreu. Pode parecer pouco, mas as fases de Tembo, Um Elefante da Pesada são bem longas e difíceis, deixando o jogador bem irritado com a derrota, como era nos anos 90. Até porque o jogo é cheio de coletáveis que devem ser pegos de volta toda vez que morremos, a partir de um checkpoint, como era nos anos 90. Algo bem irritante, mas que encaixa no sistema de recompensa/punição proposto.

A propósito, com dez pessoas para salvar em diversos lugares secretos, alguns deles puzzles, Tembo, Um Elefante da Pesada me lembrou bastante Donkey Kong Country: Tropical Freeze (Wii U) . Todavia, diferente do jogo da Retro Studios, seu level design não é orientado a ritmos (como pretendo explicar melhor no futuro, aguarde). O ritmo de jogo aqui habitualmente é constante, sendo acelerado de fato em umas três fases bem notórias (em especial, por serem extremamente irritantes). Todavia, todos os chefes me lembravam algum Donkey Kong Country por causa da sua originalidade.

Pelo título você já deve ter percebido, mas é porque eu passei o tempo inteiro de jogo observando como ele me lembrava aqueles “filmes de bicho” da Sessão da Tarde ou do Cinema em casa. De fato, a história e a estética de Tembo, Um Elefante da Pesada são tão descompromissadas com qualquer coisa além do fato de ser divertido que, não fosse a óbvia evolução gráfica nos últimos 20 anos, daria para passar tranquilamente como um jogo de SNES ou Mega Drive. Sério, olha esses “BADABADABADABADA” que saem dele correndo, não é o tipo de coisa que se vê em 2015, mas era normal em 1995. Isso para não entrar no detalhe de que estamos falando de um elefante vestido de Rambo que corre pra cacete e sai atropelando uns caras aí.




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