My Memories of Us - Final da Gameplay jogo com perspectiva 2.5D .
My Memory of Us conta-nos uma história de amizade em tempos de guerra e baseada em factos reais. Mostra-nos as separações resultantes de guerras, mas em que, a amizade e a resiliência, são a força que dá energia para as pessoas se tentarem reencontrar novamente. Na verdade, estamos claramente perante os eventos das Grandes Guerras Mundiais, não há que enganar. As semelhanças são mais que muitas.
Os personagens principais são duas crianças, em que cada uma delas assume determinadas características. A rapariga é mais forte e rápida e o rapaz é mais sorrateiro e indiferente ao escuro. A rapariga não anda no escuro sozinha, mas se for de mão dada com ele, consegue. O mesmo funciona para o rapaz, mas na medida em que se estiver de mão dada com a rapariga, consegue correr de forma mais rápida. Ainda assim, no caso dela, consegue saltar entre duas zonas, sendo que ele não, mesmo de mão dada. Cada um deles tem uma “arma”, a qual irá ser útil em muitas alturas. O rapaz tem um item que, quando aplicado na luz, faz os NPC’s ficarem encandeados. Isto fará com que a rapariga possa passar por eles sem ser detetada. Esta última possui uma fisga que, essencialmente, irá dar bastante jeito para ativar botões a longas distâncias.
Ao contrário do que costumo fazer, desta vez vou frisar inicialmente as características dos visuais, os quais são, claramente, para mim, um dos pontos fortes do jogo. Os tons de cinza/preto e branco, refletem bem o ambiente pesado daqueles tempos. Para contrabalançar, a outra cor que existe é o vermelho. Não sei se será porque tem um maior impacto visual ou se é porque a fação inimiga daquela altura também a usava… Provavelmente será um pouco dos dois. Tudo o que é vermelho, pode, na sua maioria, ser alvo de interação. Tendo em conta isto, muitas vezes é fácil chegar a um local e começar logo a perceber o que é suposto realizar. Porém, alguns puzzles podem ser mais complicados, ou estar meio escondidos, mas nada de extraordinariamente difícil.
O jogo está numa perspetiva 2.5D e apresenta cenários muito detalhados, principalmente com o avançar do jogo. Inicialmente, os visuais são bem mais simples e numa câmara mais perto das personagens, mas rapidamente tudo toma outra proporção e detalhes, principalmente após certos eventos. Nos primeiros capítulos, os níveis são lineares, mas mais para a frente, em alguns deles, começam a existir vários caminhos por onde seguir. Alguns deles dão simplesmente acesso a becos sem saída, os quais normalmente têm um colecionável. Os visuais são inspirados por arte naïf, que para quem não sabe, é uma arte na qual o criador não tem qualquer tipo de formação na área e, tudo o que aprendeu, foi de forma auto-didata.
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