DATO MATUTINO | UE SE ADELANTA AL INTERNET DE LAS COSAS | VIDEOJUEGOS EN EL MUNDO | EP195

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UE PROPONE REGLAS PARA DISPOSITIVOS INTELIGENTES CON RIESGOS DE CIBERSEGURIDAD


Desde computadoras portátiles hasta refrigeradores y aplicaciones móviles, los dispositivos inteligentes conectados a Internet deberán evaluar sus riesgos de ciberseguridad y corregirlos


Las empresas se enfrentan a multas de hasta 15 millones de euros


Las empresas podrían ahorrar hasta 290 000 millones de euros al año en incidentes cibernéticos


ETHEREUM REDUCE EL USO DE ENERGÍA CON LA ACTUALIZACIÓN DEL SOFTWARE 'MERGE'


El nuevo sistema utilizará un 99,95% menos de energía, según la Fundación Ethereum.


La actualización, que cambia la forma en que se realizan las transacciones y cómo se crean los tokens de éter, podría darle a Ethereum una gran ventaja en su intento de superar a la cadena de bloques rival bitcoin



*¿CUÁLES SON LOS PRINCIPALES MERCADOS PARA LOS VIDEOJUEGOS?*


Del 15 al 18 de septiembre, Tokyo Game Show volverá a abrir sus puertas en Makuhari Messe en la ciudad de Chiba después de dos ediciones en línea en 2020 y 2021 debido a los efectos de la pandemia de coronavirus. La feria de videojuegos es una de las más grandes del mundo y atrajo a 262 000 visitantes en 2019.

El evento se centra principalmente en títulos y editores japoneses como Capcom, Nintendo, Bandai Namco y Konami, pero un puñado de expositores internacionales también han decidido tomar el viaje. Este enfoque en los juegos de cosecha propia no es sorprendente. Como muestra nuestro gráfico, la proporción de jugadores en la población de Japón se encuentra entre las más altas del mundo y es probable que continúe así en el futuro.

Según las estimaciones de Statista Digital Market Outlook , Japón se ha colocado constantemente en el primer o segundo lugar en términos del porcentaje de la población que se considera jugador. Una tasa de penetración del 53 por ciento en 2017 y del 58 por ciento en 2022 le valió a Japón el primer puesto en ambos años. Corea del Sur, hogar de muchos jugadores y organizaciones de deportes electrónicos de élite, también ocupa un lugar entre los 5 primeros e incluso ocupa el tercer lugar en 2022.

En el futuro, lo más probable es que el Reino Unido supere a Japón en términos de penetración de usuarios. Para 2027, se espera que el 70 por ciento de los residentes del Reino Unido califiquen como jugadores, lo que refleja la importancia del mercado. En una clasificación de Newzoo, el país ocupa el sexto lugar con ingresos estimados de $ 5.7 mil millones en 2022.

En general, los videojuegos se han convertido en el segmento de medios más lucrativo en cuanto a ingresos en los últimos años. 2022 verá crecer el mercado a más de *$196 mil millones*, según las estimaciones de Newzoo, con *$104 mil millones generados solo con juegos móviles*. En comparación, los ingresos de las industrias de la música y el cine alcanzaron los *25 900 millones de dólares y los 21 300 millones de dólares en 2021*, mientras que los proveedores de transmisión de video como *Netflix y Disney+ generaron aproximadamente 62 000 millones de dólares en 2020.*




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