Diddy´s Kong Quest - SNES - O MELHOR JOGO DA TRILOGIA - parte 1

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Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest é maravilhoso, a maioria das pessoas que jogou já sabe. Nesse texto, exponho algumas das minhas lembranças e pensamentos ainda recentes com o segundo jogo da série Country.

Toda sequência tem seu fundamento

Sabemos que, na série Donkey Kong, o forte nunca foi a história. De uma forma bastante simples, o segundo título dá continuidade aos acontecimentos do jogo anterior. Relembrando brevemente a história do primeiro título, após um descuido de Diddy Kong, o depósito de bananas foi furtado pelo rei dos kremlings, Rei K. Rool. Já ao final do jogo, nós o derrotamos e recuperamos as bananas.

Agora, em Donkey Kong Country 2, o enredo começa com o rapto de DK pelo antigo vilão, que está exigindo o depósito de bananas de volta. Nossa tarefa é auxiliar Diddy na difícil missão de resgate.

Uma coisa estranha

Apesar de ainda ter o nome Donkey Kong no título, dessa vez DK não é um personagem jogável. Mas, em se tratando de Nintendo, isso não é tão estranho assim — será que precisamos lembrar da série Zelda?

De todo modo, o fato de não podermos jogar com DK implicava na dúvida sobre quem seria o parceiro de Diddy para a missão de resgate, ou melhor, parceira. No segundo título, temos o acréscimo de Dixie, que vem como uma ótima adição para a série, além de formar um par amoroso com o baixinho.

Inovando na medida certa

Sempre que há uma mudança nos jogos, corre-se o risco de errar na dose. Ora as empresas fogem demais do que é esperado, ora não mudam quase nada e criam jogos muito similares. Mas nenhum desses problemas é encontrado em Donkey Kong Country 2.

Como um amante de DKC, posso dizer que o segundo jogo da série faz com que os fãs do título original se sintam mais que familiarizados. A grande mudança está na jogabilidade de Dixie, que chegou na série batendo cabelo.

Um novo desafio

Mesmo já tendo finalizado o DKC incontáveis vezes, eu nunca tinha feito 101% no jogo, e no ano passado decidi que iria acabar com esse tabu. Confesso que tive ajuda de alguns detonados, até porque alguns segredos para as fases bônus são bem difíceis de achar.

Todavia, a razão para isso vai além da familiaridade. Em DKC2, a jogabilidade envolvendo a habilidade de planar da Dixie se torna uma adição incrível. No entanto, com grandes poderes vêm grandes responsabilidades.

Para equilibrar com a facilidade gerada pela habilidade, o jogo exige grande precisão na movimentação e principalmente nos trechos de plataforma. Inclusive, é bem difícil de se locomover em alguns estágios se não for utilizando Dixie, que rouba completamente a cena.

É dada a largada
Iniciei minha jornada em Gangplank Galleon. Em termos de continuidade, esse mundo é um prato cheio. Vale lembrar que o final do primeiro jogo acabou justamente no navio de K. Rool, esse mesmo em que começamos esta nova aventura.

Ainda guardo algumas lembranças da infância com esse momento do jogo. Sobretudo, o primeiro mundo é um terreno propício para a adaptação com as habilidades trazidas na personagem de Dixie. Na minha opinião, de todos os mundos, é o único que eu gostaria de poder visitar um dia.

Considero pertinente mencionar brevemente a trilha sonora ainda neste início. Por gostar bastante de ouvir OSTs de jogos no meu cotidiano, eu já conhecia todas as composições de DKC2. O trabalho de David Wise é incrível e nunca é demais elogiá-lo. Certamente ouvir as músicas enquanto eu jogava foi uma experiência positivamente diferente. Já que, normalmente, conhecemos o jogo e depois ouvimos as músicas, não o contrário.

Mais adiante, chegando ao segundo mundo, alguns problemas começaram a ser realçados. Nada em relação à produção do jogo de fato, mas no nível da minha experiência pessoal.

No nível sensorial

É verdade que eu já tinha estranhado um pouco a ambientação do primeiro mundo, mas ainda se tratava de um ambiente claro e limpo na maior parte do tempo. No segundo mundo, a alegria que eu sentia com o ambiente já desapareceu.

Na região vulcânica, passei a ter uma sensação um tanto nauseante. Talvez por morar numa região que faz um calor quase que permanente, eu não me relacione tão bem com ambientes que remetem a lugares quentes. Pode parecer brincadeira, mas nem o deserto de Gerudo me agrada.

Além disso, as fases me pareciam durar mais e a minha vontade era de passar o mais rápido possível. Isso ocasionava diversas mortes por conta da pressa. Pra mim, a gota d’água é Red-Hot Ride, um estágio em que nos locomovemos em balões, mas a movimentação é absurdamente lenta.

Até então, eu não fazia ideia de que poderíamos pegar atalhos em todas as fases dos dois mundos iniciais. Mesmo se eu tivesse conhecimento disso, como a ideia era fazer 102%, os atalhos perdiam sentido, pois não colaboravam para a porcentagem de conclusão.




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