Fünf Spiele mit endlosen Welten - Prozedurale Generierung in No Man's Sky & Co

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No Man's Sky
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Das nur 15 Mann kleine Team von Hello Games hat für No Man's Sky ein frei erkundbares Universum mit 18 Trillionen Planeten erschaffen - mit prozeduraler Generierung. Die Grundlage davon ist keine endlose Handarbeit, sondern Mathematik - ein Algorithmus der für die extreme Vielfalt bei Flora, Fauna und Klima zuständig ist und die Dateigröße des eigentlichen Spiels mit rund 6 GByte fast schon lächerlich klein hält.

In diesem Video zeigen wir fünf Spiele, die schon vor No Man’s Sky endlose Vielfalt aus dem Algorhitmus geboten haben.

Elite
Eines der ersten Spiele mit prozeduraler Generierung ist die Mutter aller Weltraumsandboxen: Elite von David Braben und Ian Bell auf dem Jahr 1984. Denn schon damals wurden die 8 Galaxien mit ihren je 256 Planeten über einen Algorithmus erschaffen um mit den Limitierungen damaliger 8-Bit-Systeme klarzukommen.
Über fixe Startwerte und einen Pseudozufallsgenerator wurde so die Position, Namen, Beschaffenheit, Beschreibung und Waren von Planeten generiert. Trotzdem sehen alle Spieler das gleiche Ergebnis, das Universum verändert sich also nicht bei jedem Spielstart.
Übrigens: David Braben und Ian Bell hatten ursprünglich vor, Elite noch um ein vielfaches größer zu machen, der Publisher Acornsoft redete den beiden die Pläne aber wieder aus, da durch mehr Galaxien nur deutlicher auffallen würde, dass sie allesamt aus dem Algorithmus kommen.

The Elder Scrolls: Arena
Das bis heute größte Elder Scrolls, The Elder Scrolls: Arena liefert auf 6 Millionen Quadratkilometern die meisten Provinzen des Fantasyreichs Tamriel. Abseits der Hauptquest und großer Städte kommen Dungeons, Geschäfte und NPCs dabei komplett aus dem Generator. Zwischen zwei Städten kann deshalb die Laufzeit schonmal aus 10 Stunden Latscherei ohne Abwechslung bestehen. Die Entwickler haben daraus gelernt: Denn für die Fortsetzungen wurden die Spielwelten immer kleiner, dafür aber handgebaut und deutlich detaillierter.

Spore
Mit Spore wollte Sims-Erfinder Will Wright den nächsten Schritt im Genre der Lebenssimulation machen und tatsächlich den Aufstieg einer Zivilisation vom Einzeller zur Weltraum-Macht spielbar machen. Damit der Spieler nach Lust und Laune neue Alien-Spezies erschaffen kann, setzt das Spiel auf prozedurale Animationen. Der Spieler legt beispielweise nur fest, wie viele Arme und Beine eine Kreatur hat, das Spiel animiert anschließend automatisch die Bewegungen.
Die von Spielern erstellten Kreaturen sind dank prozeduraler Generigung nur wenige Kilobyte groß und tauchen so über den Online-Dienst des Spiels auch in den Spielen anderer Leute auf. Neben den Animationen wird in Spore außerdem die Spielwelt und sogar der Soundtrack prozedural generiert.

Left 4 Dead
Auch Left 4 Dead setzt auf Methoden der Prozedurale Generierung. Denn dass sich jede Runde in Valves Zombie-Shooter anders spielt, liegt am auf einem raffinierten Algorithmus basierenden Spawn-System, dem KI-Regisseur.

Der legt fest, wann wo welche Art von Gegner im Level auftaucht. Basierend auf einer Wegfindungsroutine für Counter-Strike-Bots hetzt das System den Spielern nämlich je nachdem wie schnell man sich durchs Level bewegt, wie weit entfernt man vom Safe-Room ist und wie gut die Spieler noch bei Gesund sind, mehr oder weniger Infizierte oder sogar Boss-Monster auf den Hals. In Left 4 Dead 2 greift das System zudem noch in die Level-Geometrie ein und stellt allzu flinken Spielern einen Zaun in den Weg.

Minecraft
Natürlich kommt in diesem Video auch der Prozedurale-Welthit Minecraft vor. Denn anders als in den meisten anderen Spielen in dieser Liste wird im Klötzchen-Erkundungs-Bastel-Blockbuster von Mojang die komplette, schier endlose Spielwelt bei jedem neuen Spielstart komplett neu generiert.
Trotzdem kann man tollen Welten nicht nur im Multiplayer-Modus mit anderen Spielern teilen, sondern auch ein Abbild davon als 19-stellige Zahlenfolge, dem sogenannten Seed teilen. Da – einige Versions-Unterschied- und Biom-Sonderfälle mal ausgenommen – theoretisch jede Minecraft-Installation den gleichen auf der sogenannten Perlin-Noise-Funktion basiernden Algorithmus zur Generierung der Spielwelt verwendet, genügt dieser Seed als Startwert um das gleiche Ergebnis zu bekommen.

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