Game de GUERRA lazarento de DIFÍCIL! - CABAL (Arcade) até zerar! @rabelogameplays @Primeira_Fase

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Game:
Cabal (1988)
Category:
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Confira hoje no Rabelo Gameplays um game de GUERRA lazarento de DIFÍCIL! - CABAL (Arcade) até zerar!

Cabal é um videogame de tiro arcade de 1988 originalmente desenvolvido pela TAD Corporation e publicado no Japão pela Taito, na América do Norte pela Fabtek e na Europa pela Capcom. No jogo, o jogador controla um comando, visto por trás, tentando destruir várias bases militares inimigas. O jogo foi inovador para a época, mas apenas um sucesso moderado nos fliperamas, e tornou-se mais conhecido por suas várias conversões caseiras.

* JOGABILIDADE:
Cabal tem modos de jogo simultâneos para um e dois jogadores. Cada jogador assume o papel de um comando sem nome tentando destruir várias bases militares inimigas. Existem 5 fases com quatro telas cada. O jogador começa com um estoque de três vidas e usa uma arma com munição ilimitada e um número fixo de granadas para afastar as tropas inimigas e atacar a base. O comando é visto por trás e começa atrás de uma parede protetora que pode ser danificada e estilhaçada pelo fogo inimigo. Para permanecer vivo, o jogador precisa evitar as balas inimigas correndo para a esquerda ou para a direita, escondendo-se atrás de uma cobertura, ou usando uma rolagem de esquiva. Um medidor de inimigos na parte inferior da tela se esgota conforme os inimigos são destruídos e certas estruturas (que desmoronam em vez de se estilhaçar) são derrubadas. Quando o medidor inimigo é esvaziado, o nível é concluído com sucesso, todos os edifícios restantes na tela desmoronam e o jogador avança para o próximo estágio. Se um jogador for morto, ele é imediatamente revivido ao custo de uma vida ou o jogo termina se ele não tiver mais vidas. As lutas contra chefes , no entanto, recomeçam desde o início se o único jogador restante morrer.

De tempos em tempos, power-ups são liberados de objetos destruídos na tela. Alguns power-ups fornecem armas especiais, como uma metralhadora de disparo extremamente rápido ou uma espingarda automática com uma taxa de disparo mais baixa e uma área de efeito maior. Outros concedem granadas extras ou pontos adicionais.

O gabinete de fliperama é um gabinete vertical padrão. Cada jogador usa um trackball para mover seu personagem de um lado para o outro e mover a mira pela tela. Em revisões posteriores da placa, um joystick foi instalado com uma sub-pcb opcional para uso com um trackball. Com um trackball, a rolagem é feita empurrando o trackball para a velocidade máxima.

Cabal foi um tanto inovador por apresentar uma perspectiva 3D na qual o personagem do jogador estava situado em primeiro plano com uma visão de câmera sobre o ombro, semelhante aos jogos de tiro em terceira pessoa modernos . Os jogadores não podem mover o personagem durante o disparo (manter pressionado o botão de disparo dá aos jogadores o controle do cursor de mira) e, ao mover o personagem para evitar balas recebidas, o cursor de mira se move em conjunto. Isso cria a necessidade de um equilíbrio cuidadoso entre táticas ofensivas e defensivas, separando Cabal dos atiradores de correr e atirar que dependia mais de reflexos. A jogabilidade avançada envolve o gerenciamento de ativos destrutíveis no equilíbrio da esquiva (que fica mais arriscada à medida que o número de projéteis inimigos na tela aumenta) com a alternativa mais segura de se proteger atrás de uma parede protetora, mas de durabilidade limitada.

* PORTES E LANÇAMENTOS RELACIONADOS:
Cabal foi portado para vários computadores domésticos da época, incluindo os computadores DOS, Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum, Atari ST e Amiga. Também foi portado para o console Nintendo Entertainment System pela Rare.

Ao converter o jogo para o Nintendo Entertainment System, a Rare recebeu um gabinete Cabal, mas não teve acesso ao código-fonte do jogo, então eles tiveram que jogar o jogo indefinidamente e redesenhar os gráficos da memória. Para acomodar as muitas camadas e sprites do jogo de arcade, o programador Anthony Ball usou um truque de codificação comum: trocar sprites da esquerda para a direita a cada dois quadros. Isso tem o efeito colateral negativo de fazer com que os sprites pisquem quando atingem o limite do console de oito por linha, mas Ball, como muitos programadores da época, considerou isso uma troca aceitável por incluir todo o conteúdo do jogo e, em um Em entrevista de 2016, ele disse estar satisfeito com a qualidade da conversão.

Cabal foi seguido em 1990 por Blood Bros., uma sequência com tema de faroeste em oposição ao tema da era do Vietnã de Cabal.

Sejam mais que bem-vindos! Eu sou Francisco Rabelo e trago gameplays e lives de jogos dos mais diversos consoles! Então chega junto e bora pra diversão!!!

- Gameplay com Michel da sequência Blood Bros. no canal dele, @Primeira_Fase : https://www.youtube.com/watch?v=D1KCFUyc57U

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0:00 - Intro
0:47 - Gameplay
20:15 - Desfecho e Créditos (muito obrigado por assistir!)




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