IT TAKES TWO "CAP 8" ¿SERÁ EL FINAL?

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It Takes Two
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Duration: 1:38:52
51 views
5


Ejeeeyyyy -que pasa jugones.
Por fin llegamos Hijo kiriki y un servidor con la parte numero Ocho de este pedazo de juego.
¿será el FINAL?
Espero que os guste mucho. Os veo en un rato.
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El análisis de It Takes Two nos ofrece una experiencia cooperativa de Hazelight Studios (creadores de A Way Out) que apuesta por la variedad de situaciones y un tono de comedia romántica. Una aventura que requiere multijugador, local u online.
A lo mejor los juegos de Josef Fares no están a la altura de sus declaraciones, sobre todo después de aquel famoso "fuck the Oscars" que soltó en The Game Awards o de ofrecer 1.000 dólares a cualquiera que se aburriese jugando a It Takes Two, pero hay que reconocer que sabe imprimir un sello personal a sus trabajos.
El fundador de Hazelight Studios parece obsesionado con la experiencia de juego cooperativa, y en ese sentido consigue darle una vuelta de tuerca a los modos tradicionales. Como ocurrió con su anterior colaboración con EA Originals (A Way Out), It Takes Two es un juego necesariamente cooperativo, ya sea en modo local -a pantalla partida u online.
Esto es un arma de doble filo; si lo jugamos con un amigo o con nuestra pareja (mejor todavía, por el argumento) lo vamos a pasar el doble de bien, pero no se puede disfrutar en solitario, y hacerlo con un desconocido pierde una gran parte de la gracia.
It Takes Two consigue alcanzar un buen equilibrio entre narrativa y gameplay. Cada uno de los desarrollos que afronta y no son pocos, a lo largo de 5 largos capítulos está muy cuidado: plataformas, conducción o disparos se van dando el relevo para que no perdamos la capacidad de sorpresa.
La historia de May y Cody
Pero antes de profundizar más en el gameplay, permitidnos que os presentemos a May y a Cody, los dos héroes de It Takes Two. Se trata de un matrimonio en crisis; una pareja que se ha visto arrastrada por la rutina y ha decidido divorciarse, sin tener en cuenta el daño que su decisión puede hacer a su hija Rose.
Es precisamente Rose, con sus lágrimas, la culpable de que la pareja acabe convertida en un par de muñecos May es de madera y Cody de barro y se metan en un lío de proporciones "reducidas". Su objetivo es llegar hasta la habitación de Rose para romper el hechizo y recuperar su forma humana.
Pero esto no es nada fácil cuando apenas mides unos centímetros, y estas atrapado en el cobertizo. Para colmo, el Libro de amor, un maestro de ceremonias bastante pesado, va poniéndonos "piedras en el camino" para que recuperemos la pasión.
Unidle a este cóctel que Cody y May no están en su mejor momento, y no paran de echarse cosas a la cara... y tenemos los ingredientes para una historia muy divertida, que tiene un poco de Cariño, he encogido a los niños y un mucho de comedia romántica.
It Takes Two está tan bien escrito que me he encontrado peleando por ese "final feliz" casi sin querer, e incluso ha habido momentos en que ha conseguido conmoverme. Con todo, su mayor atractivo no está en la historia, sino en el modo de jugar.
Mucho más que plataformas
It Takes Two está diseñado como un juego de plataformas 3D en que los elementos cotidianos se convierten en obstáculos gigantes. La pareja se abre paso entre las herramientas del cobertizo, el jardín (custodiado por peligrosas ardillas y un enjambre de avispas), la habitación de Rose y otros niveles más especiales, como un reloj de cuco, una caja de música o una bola de nieve.
Cody y May pueden realizar doble salto, darse impulso y rebotar en las paredes, y responden estupendamente a los controles. Sin embargo, la habilidad no nos permitirá más que avanzar unos pasos. Hay que tomarse cada nivel como un puzle en que combinar las acciones de los dos protagonistas.
La mayor parte de obstáculos requiere que colaboremos. Ya sea de manera simultánea o alternativamente (uno activa interruptores que abren el paso a su compañero y viceversa). Y con todo, sólo hemos rascado la superficie.
La "magia" de It Takes Two está en la impresionante variedad en el desarrollo, que cambia con las habilidades de los personajes en cada nivel. En el primer nivel, May puede utilizar un martillo con que romper objetos o colgarse y Cody puede lanzar clavos.
El segundo escenario se transforma en un "shooter" en que Cody puede "regar" a los enemigos con néctar inflamable, mientras que su compañera se encarga de incendiarlo con un lanzador de cerillas, y a partir de ahí la cosa no hace más que mejorar, con niveles en que controlamos el tiempo, podemos cambiar el tamaño o jugar con la atracción y repulsión de los dos polos de un imán. ¡Hasta hay niveles que se juegan como un Diablo en perspectiva aérea y minijuegos musicales a lo Guitar Hero!
En un desarrollo de más de 10 horas apenas tenemos tiempo para acostumbrarnos a una forma de jugar. Y todas funcionan estupendamente bien. Por si esto fuera poco, no faltan fases de conducción, enemigos finales y zonas aéreas o acuáticas, con movimiento compl







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