옥토패스 트래블러 (사냥꾼) / OCTOPATH TRAVELER (Hunter) / 턴제 전투 / JRPG / 픽셀 그래픽 / Square Enix RPG / 풍부한 스토리

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Octopath Traveler
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Duration: 41:01
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옥토패스 트래블러

旅立とう、キミだけの物語へ──
여행을 떠나라, 당신만의 이야기를 향해ㅡ
이야기의 무대가 되는 곳은 오르스테라 대륙.
주인공은 8명의 여행자들,
당신은 그중 한 사람이 되어 이 세계를 자유롭게 여행할 수 있다.
태어난 장소도, 여행의 목적지도, 그리고 특기도 각자 다른 8명.
그래서 당신은 어떤 여행을 체험할 것인가?


2017년 1월 닌텐도 스위치 프레젠테이션에서 처음으로 공개된 닌텐도 스위치용 롤플레잉 게임. 스퀘어 에닉스 제6 BD에서 브레이블리 디폴트 등을 맡아온 '아사노 팀'이 프로듀스와 일부 시나리오, 캐릭터 디자인 등의 컨셉을 맡았으며, 실제 개발은 Acquire에서 담당하여 2018년 7월 13일 발매되었다.

PC판의 경우 발매 1년 후인 2019년 발표되었고, 6월 발매 예정. 스팀과 스퀘어 에닉스 스토어로 출시된다. 이후 구글 스태디아로도 이식되었다.

첫 공개 당시부터 HD-2D라 명명된 픽셀과 3D가 조화된 그래픽 스타일로 많은 관심을 받았다.

닌텐도 e숍을 통해 체험판을 배포했었으며 체험판이 100만 다운로드를 돌파하는 등 상당한 관심을 받았다. 게임의 스타일은 고전적인 JRPG의 느낌이고 이를 절륜한 그래픽과 함께 잘 살린 점에서 호평을 받고 있으며 개발사가 유저들의 피드백을 적극적으로 수용하고 있는 점도 좋은 평가를 받고 있다.

2018년 3월 9일 발매일과 언어 정보가 공개되었는데 공개된 대응 언어에 한국어가 없었던 관계로 개발사 한국어화는 물 건너갔으며 국내 현지화는 유통사인 한국닌텐도가 해주길 기대할 수밖에 없게 되었다. 국내 정발은 발매일은 2018년 7월 13일로 결정되었고, 언어는 외국어로 확정되었다.

제목의 의미는 숫자 8을 뜻하는 Octo + 사람 혹은 사물이 나아가는 길을 뜻하는 Path + 여행자를 뜻하는 Traveler. 즉 8인의 여행담을 뜻한다.

출시된 지 3주만인 8월 3일, 다운로드판 포함 판매량이 100만장을 넘었다고 한다. # 그런데 100만장 기념 일러스트를 잘 보면 여기에서 나오는 이 녀석의 실루엣이다(...).

2019년 1월 기준으로 판매량이 150만장을 돌파했다.

19년 6월 8일 PC판이 발매될 예정이고 이에 맞춰서 중문화도 발표되었다. 그리고 발표되자마자 3만 2천 카피 가량의 어마무시한 판매량을 보였다고.

2020년 3월 시점 200만 카피 출하를 돌파했다

2020년 4월 28일, 갑작스럽게 아크 시스템 웍스가 이 게임의 한국어판을 출시하겠다고 발표하였다. 모든 플랫폼에서 한국어를 지원하며 기존에 한국닌텐도가 유통한 외국어판을 구매한 사람들도 업데이트로 한국어를 지원할 예정이라고 한다. 발매일은 7월 23일.


시스템

전투의 핵심은 적의 약점을 공략하는 것. 약점에 해당하는 무기나 속성으로 공격하면 히트수만큼 적의 실드 수치가 감소하며 실드를 0까지 깎으면 브레이크 상태가 발생한다. 브레이크 상태가 된 적은 방어력이 감소하고 브레이크가 발생한 다음 턴까지 행동이 봉쇄되어 극딜 및 버프 준비를 할 타이밍이 나온다.

보스급 몬스터의 경우 빠르게 약점을 파악하고 브레이크를 유발해 온갖 치명적인 패턴을 끊어내면서, 동시에 버프나 디버프를 브레이크 타이밍에 꺼지지 않게끔 잘 유지해가며 최대한의 극딜을 넣는 것이 중요한 공략법이 된다. 단 브레이크가 풀린 턴에 해당 적은 무조건 선공권을 가져가게 되므로 주의. 보스급의 경우 약점을 자주 변경하기도 하며, 빈사상태에 몰릴 경우 발악 패턴을 준비하기도 한다.

그러므로 괜히 극딜한다고 BP를 쏟아붓다 발악패턴에 실드도 못 깨고 나가떨어지면 게임오버니, 브레이크를 넣을 BP나 스킬들을 아껴두는 것도 전략. 약점은 검, 창, 단검, 도끼, 활, 지팡이, 불, 얼음, 번개, 바람, 빛, 어둠 순으로 표기되며, 표기 순서로 드러나지 않은 약점을 유추해 낼 수 있다.

물리 공격은 회피와 명중개념이 존재하여 명중 스탯에 신경을 안쓰면 공격이 빗나가는 수가 있다. 마법인 속성 공격은 명중과 회피 개념이 없고 치명타또한 똑같이 가능하다. 전체적으로 속성 공격력보다 물리 공격력이 높은 스탯을 만들기 어려워서 물리 공격 딜러를 주력으로 키우기가 애매할 때가 있지만, 대미지한계돌파+전사 오의로 초중반 누킹이 가능하고 굳이 스킬 없이도 평타딜이 높아 막 굴리기 쉽다.

또한 물리공격력과 속도 두 개 스탯의 계수를 가져 잠재력이 높은 도적 오의, 그냥 딜링이 강한 무예가(워로드) 오의 덕분에 마냥 천대받는다는 느낌은 들지 않는다. 속성공격은 안정적이고 비교적 높은 딜량을 자랑하기는 하지만, 당연하게도 심각한 경우 평타딜은 1자리까지도 떨어지므로 잡몹 잡을 때도 마법을 써야 한다.

그런데다 기본직업 학자를 제외하면 속성마법직업들의 견제폭이나 실드 히트 카운트가 처참한 수준이라 메인딜러로 쓰기는 좀 그렇고, 학자조차도 초중반에는 SP가 모자라 파티를 혼자서 주도적으로 이끌 수 없다. 후반 가면 온갖 패시브를 발라놓고 숨쉬듯 마법을 난사하기도 하지만 그 정도까지 크려면 적어도 본직업+서브직업 1개 이상 마스터를 해야 한다. 물론 이쯤 되면 물리계 딜러들도 스킬을 적절히 쓸 정도의 SP는 쌓인다.

물리 기술은 해당 무기의 공격력을 따라가며, 속성 기술은 장착한 장비중에 가장 속성 공격력이 높은 아이템의 공격력을 따른다. 기술 위력 증가 아이템의 위력 증가 효과는 장착만 해도 효과를 받을 수 있다. 또한 기술 위력을 증가시켜주는 효과끼리는 곱으로 적용된다. 상인에게 바람 속성 피해 증가(30%) 창과 바람 속성 피해 증가 활(30%)를 입혀주면 바람 속성 기술의 위력이 1.69배가 된다.

속도/명중/회피/치명타 스탯은 턴 종료시 들고 있던 무기의 스탯이 다음턴에 적용된다.

룬마스터의 버프로 받은 룬 피해의 경우는 현재 선택된 무기의 마법공격력을 따라간다.

체력 회복은 속성 방어력 스탯의 영향을 받는다.

기술은 크게 3종류로 분류된다. 전투 중 사용가능한 직업별 어빌리티와 해당 캐릭터만 갖고 있는 스킬인 고유 액션(Talent), 마을에서 NPC와 추가 상호작용 기능을 하게 해주는 필드 커맨드(Path Action)다. 서브 직업을 갖게되면 타 직업의 어빌리티는 습득 가능하나, 고유 액션(Talent)과 필드 커맨드(Path Action)은 습득 불가능하다.


평가

평가는 좋은 편으로 파이널 판타지 5와 발키리 프로파일의 게임성을 섞은 느낌이다. 장점으로 언급되는 부분은 HD+2D의 아름다운 그래픽, 뛰어난 수준의 배경 음악, 파판5에서 차용한 메인 직업과 서브 직업의 조합이 연상되는 전투 직업 운용, 발키리 프로파일에서 차용한 브레이크 등을 통해 약점을 찌르는 전투 시스템 등이다. 한편 단점으로는 기계적으로 반복하는 방식의 게임 진행, 그리고 상호작용이 대단히 부족한 스토리의 얄팍한 구조가 지적받는다.

슈퍼패미콤 시절에 즐기던 도트 기반 그래픽 JRPG에 향수를 가지고 있는 유저한테는 당시의 향수를 현대적 기술과 시스템으로 재구성한 게임인 데다가, 파고들 요소도 상당히 많은 편이기 때문에 매우 반길 만한 작품이다.

도트 그래픽이지만 현세대 게이머가 봐도 어색하지 않은 HD 2D 도트 그래픽, 완성도 높은 bgm, 사이러스와 아펜의 조사/귀 기울이기를 통해 관찰할 수 있는 모든 마을 NPC에게 세세하게 부여된 설정들이 호평받는다.

단점으로는 스퀘어 에닉스의 고질병인 스토리가 지적받는다. 특히 브레이블리 세컨드 제작진이 만든 게임이라, 전작과 똑같이 전투는 재밌는데 스토리가 영 재미없다. 비슷한 시기 출시한 JRPG 가운데 가장 전투가 재밌는 게임이자 가장 스토리가 쓰레기인 게임이라는 평을 들을 정도. 대사가 오글거린다거나 유치하다는 지적은 개인의 감상이니까 그렇다 쳐도 스토리가 얄팍한 것을 넘어 기본적인 서사 형식조차 제대로 갖추었다고 하기 어렵다.

옴니버스 구성의 한계가 분명 있긴 하지만, 그걸 감안하더라도 개별 메인 스토리 진행 중에 메인 스토리의 주인공 이외의 파티원들이 투명인간급으로 없는 취급 당한다. 메이플스토리 DS나 루드라의 비보처럼 서로 별개로 진행하다 최종장에서 모이는 것도 아니고, 분명히 같이 모여서 다니고 멤버 교체도 가능한데 하다못해 슈퍼로봇대전이나 프로젝트 크로스 존처럼 옆에서 한마디씩 던져 주는 것도 없다. 심지어 스토리 컷씬 중에는 다른 파티원들은 화면에서 완전히 사라지고 1인 스토리로 진행하며 최소한의 성의조차 안 보이는 수준이다.

플레이어는 스토리 모드를 진행 하며 서로의 이야기가 엮이고 심화되는 것을 기대하게 되지만 정작 1장에서 4장까지 그냥 해당 캐릭터 단독 이야기만 진행되고 4장을 끝내면 그 캐릭터 개인의 엔딩 장면이 떠버린다. 심지어 전원의 스토리 진행을 마치지 않더라도, 최초로 선택한 캐릭터의 4장 진행을 완료하면 스탭롤이 떠버린다. 게이머의 기대치를 벗어나기도 하고, 매우 싱겁기도 한 부분. 서로 접점이 얼마나 없냐면, 얘네가 왜 모험을 떠났는지 각자 사정까지는 알겠는데, 그런 애들이 왜 모여서 파티를 이루고 있는지에 대한 설명부터 알 수가 없다(...)

결국 모든 캐릭터의 4장을 완료해서야 엔딩 후 진행에 가까운 내용으로 서로의 이야기가 연결되는 최종장이 전개되어 맥이 빠진다. 물론 각 캐릭터의 4장을 진행하다보면 각자의 스토리 배경에 피니스의 문 및 갈데라와 연관되어 있다는 떡밥이 조금씩 나온다. 그리고 최종던전인 피니스의 문의 보스들을 잡고 나오는 수기를 읽으면 따로 노는 것처럼 보이는 8인의 스토리가 결국 갈데라의 부활이라는 하나의 큰 사건에 얽혀 있던 각각의 이야기임이 밝혀진다. 하지만 그런 큰 그림에 도달하기까지 플레이어는 수십 시간동안 재미도 없고 감동도 없는 스토리 진행에 넌덜머리를 내며 게임을 해야 된다는 얘기다.




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