OPEN ARMS MAXIMUM Ver.1.1 all
https://kanzaki-cb.sakura.ne.jp/a/openarms/openarms.html
一つのジャンルに精通するとその細かい差異で好みを分かつことがあります。
ザクⅡはF型とJ型どちらが好きかと聞かれても判別付きませんし、ラーメン二郎も乳化とかゴワゴワとか言われても知りません。しかし彼らにとってそれは至極命題の如く大事なことなのです。
STGに精通した作者が世に送り出したこの作品、「細かいことは抜きにしていっぱい撃っていっぱい避けてアイテムジャラジャラでウヒョー!」と紹介されている通り本来的には一々細かいことを掘り下げる必要は無いハズですが、するなと言われても深読みしてしまうのがオタクの性というものでしょう。何故ならその細かいことこそ、我々の至極命題だからです。
縦シューにおけるボムの存在は、「ボムシュー」という言葉が死語と化す程に一般化されましたが、このゲームではオミットされています。
これはボムによる緊急回避が特殊技能であり攻略要素であること、つまりヤバいと思ったらボムを撃つというのは難しいのです。だからパターン組んでボムを撃ちましょう、でもそれは「いっぱい撃っていっぱい避ける」には不要、ボム撃つ場所考えるくらいならいっぱい避けろということなのでしょう。
ボムの有無にも通じますが、今作には経時リソースが存在しません。
ボムやシールド、特殊攻撃等は、昨今のタイトルでは経時リソース、いっぱい持ち歩けないけど使ってもすぐ回復するからバンバンぶん回してね、という仕様が多く採用されています。
しかし前述の通りボムは無く、シールドは古来からのアイテム制で、特殊攻撃も何もショットと低速移動しかありません。上下するゲージに注視してリソースの切れ間に仕方なくちょっと避けるのではなく、最初から最後までちゃんと画面見なければならない構造になっています。
ここまで様々なものをオミットした作者が、それでも(弾避け以外に)これが無ければこのゲームは成り立たないと実装したのが、長大なパワーアップと勲章アイテム化する敵弾でした。これらにこそ、作者が今回目指した部分、古来からSTGをプレイしてウヒョー!となる時、人は何をしてウヒョー!となるのか……という仮説があるのではと推察します。
非クリエイターほど「高速弾の切り返しは正義!」「無駄にドバドバ出る自弾は正義!」「勲章ジャラジャラは正義!」と知ったように決めつけて言いますが(それがそういった類の懐古的ジョークであれ)、自分で作ってその哲学でブン殴るというのは、どれほど長大なTwitterのツリーよりも雄弁なのかもしれません。
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