SPACELORDS (2018) Historia (Tráiler en PC PS4 XBOne 2018)

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Spacelords (2017)
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Raiders of the Broken Planet se reinventa como Spacelords; el 23 de agosto, con el lanzamiento de la cuarta campaña, el juego cambia y será free-to-play.
Versión PC. También disponible en Xbox One (23/8/2018) y PlayStation 4 (23/8/2018).

Cuando un videojuego basado en contenidos online no va todo lo bien que sus creadores quieren las soluciones pasan por no modificar nada y esperar a ver qué sucede o llevar a cabo los cambios necesarios para dar nueva vida al juego. A Square Enix no le tembló la mano cuando se dio cuenta de que el Final Fantasy XIV que salió en 2010 no estaba a la altura de los deseos de los jugadores y lo retiró para rehacerlo. Así, en 2013 A Realm Reborn se convirtió en un exitoso MMORPG.

Ahora Mercury Steam ha decidido dar una nueva vida a Raiders of the Broken Planet cambiando el modelo de negocio y adaptando el juego a un modelo free-to-play, lo que implica mucho más que simplemente ponerlo gratis, de ahí que el estudio haya decidido renombrar al juego como Spacelords, que estará disponible en Xbox One, PS4 y PC. Es un movimiento valiente porque el desarrollador madrileño no tiene detrás un editor que le respalde, lo que -por otro lado- le permite ser soberano de sus actos.

Space Lords para Spacelords
En Mercury cuidan hasta el último detalle visual. El tráiler de la cuarta campaña -y del renacimiento del juego como 'Spacelords'- muestra al ritmo de la canción "Space Lord" de Monster Magnet a Lycus Dion metiéndose en problemas y anuncia el reboot del juego.
El cambio llegará el 23 de agosto, coincidiendo con la cuarta campaña de Raiders, "Apocalipsis del Consejo". En este caso no cambian los contenidos base porque "la propuesta jugable es exitosa, funciona, pero tenemos que aprender a cómo poner algo así en manos de la mayor cantidad de gente posible", afirma Enric Álvarez, director creativo y cofundador de MercurySteam.

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Unos principios como juego episódico
En septiembre del año pasado Mercury se lanzó sin red ni editora en una apuesta arriesgada que rompía respecto a la distribución tradicional en caja de un producto terminado. Raiders of the Broken Planet salió como juego por capítulos, con cuatro campañas previstas inicialmente (a un precio de 9,99 € cada una) más una prólogo gratis para que los jugadores probasen la historia del juego y su jugabilidad. Pero un precio bajo para una producción de este calibre y la posibilidad de comprar solo los capítulos que cada jugador quisiera no logró retener al número suficiente de jugadores, aunque llegó a superar los 1500 jugadores concurrentes. "Nos dimos cuenta rapidísimamente, en octubre o noviembre, de que el modelo de negocio no iba a funcionar como esperábamos", cuenta Álvarez.

Se plantearon entonces dos opciones: desarrollar las cuatro campañas y venderlo todo junto en una caja como han hecho tradicionalmente los AAA o cambiar las partes del juego que no funcionaban. El estudio descartó la primera e intentó aumentar el número de jugadores de diversas maneras; una de ellas mediante campañas en redes sociales, pero no llegaron a los usuarios correctos y no salió todo lo bien que se esperaba, informa Álvarez.

Los jugadores mantendrán tras el cambio los avances, las campañas compradas y las skins que ya tengan.
Mercury dio un paso al frente y decidió poco después reinventar Raiders, contratando a expertos en data mining para averiguar qué había fallado, qué es lo que no gustaba a los jugadores y utilizando los big data para saber cómo llegar hasta quienes sí podían disfrutar jugando en el Planeta Roto. Mientras tanto, el estudio optó por seguir desarrollando las campañas tal como estaba previsto "porque así tendríamos al final un contenido con una cantidad brutal de horas", informa Álvarez, y además querían preparar bien el cambio (como si se tratase de un early access) porque Mercury estaba acostumbrado a trabajar con los juegos como producto que se vende en una caja y el estudio puede pasar al siguiente juego, sin controlar el desarrollo diario de las partidas ni realizar ajustes frecuentes.

Mientras trabajaba en las campañas el estudio investigaba lo que había ido mal y las posibles soluciones, que empezó a aplicar en abril con el lanzamiento de "La Traición de Hades": "La tercera campaña fue un punto y aparte. Pudimos probar la nueva economía y las estadísticas del juego dieron un vuelco. Hay una tendencia hacia arriba sostenida gracias a unas cuantas decisiones que tomamos hace tiempo", explica Álvarez, quien reconoce que ha tenido un papel destacado en esta mejora de los resultados el crossplay, lo que le lleva a desear que PS4 tenga juego cruzado con otras consolas lo antes posible. Este tercera campaña incluía también un sistema de progresión, otra novedad destacada en la que confía el estudio.




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