Tuto Counter Strike - Guide sur le recul

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Counter-Strike
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Aide à la visée. Voilà un concept bien étrange, a-t-on besoin de béquilles quand on est dans la force de l'âge et qu'on est en pleine possession de ses moyens ? La paire de lunettes est elle une nécessité quand on a 10/10 à chaque œil ? L'utilisation de l'arme dans un FPS est le principe fondateur du genre, mais c'est la façon dont elle va être utilisée qui va définir la force de frappe d'un joueur ou d'une équipe. Chacune de celles-ci réserve son lot de surprise, une cadence de tir mollassonne ou au contraire frénétique, des effets dévastateurs mais peu précis ou un impact chirurgical mais mais une puissance en dessous des attentes, tout revêt une importance primordiale quand on associe son talent à la forme de jeu que l'on essaie de développer. Dans l'optique didactique qu'on lui connait, PgunMan nous revient aujourd'hui avec un nouvel épisode de son tutoriel Counter Strike et comme à son habitude il est accompagné par le nexux6 Pepito Bleu.







Comme vous l'avez deviné l'épisode du jour est consacré au recul des armes, de ce jeu horizontal ou vertical qu'il faut compenser pour pouvoir tirer parti au maximum du potentiel de ces dernières. Pgunman met en scène ses essais de tous les guns de Counter Strike 1.6 et nous livre ainsi son avis sur la fonction déterminante du recul dans les segments de jeu à courte ou moyenne distance. Si vous pensiez que FPS rimait uniquement avec spamming de la touche de tir, il s'avère que vous vous trompiez grandement. La finesse d'un jeu comme Counter Strike découle aussi de la façon dont vous arrivez à dompter vos armes, si vous avez un fauve enragés entre les mains, il vous desservira à coup sûr et vous mettra en fâcheuse posture. Un nouvel épisode du tutos CS 1.6 toujours aussi intéressant, la correction du tir entérinant un processus ou précision et efficacité se tirent la bourre en filigrane derrière le discours des deux acteurs de la vidéo. À très bientôt pour un nouvel épisode de notre série dédiée à l'univers d'1.6.




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