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Regras oficiais
O jogo deve ser jogado entre 2 a 10 jogadores. O baralho é composto por cartas de quatro cores: verde, amarelo, vermelho e azul. As fileiras de cada cor variam entre 0 e 9. Existem três ações especiais para cada tipo de cor de carta, identificadas como "pular", "comprar duas" e "inverter". Há também cartas de ações especiais com fundo preto, "joker" e "coringa comprar quatro". Para cada carta regular ou de ação, existem duas das mesmas no baralho, com exceção do 0, que só possui uma unidade. Há quatro "coringas que mudam de cor" e quatro "coringas comprar quatro", o que resulta num total de 108 cartas. Para diferenciar o 6 do 9, é utilizado um sublinhado embaixo da carta respectiva.

Para começar o jogo, são distribuídas sete cartas a cada jogador, e a carta que ficou em cima do baralho é virada para cima, sendo esta a primeira. Caso essa carta possua uma "habilidade especial" (nomeadamente pular, comprar duas e inverter), ela é tratada como se o jogador que deu as cartas tivesse jogado as mesmas. Se a carta for um coringa o jogador escolhe a cor que deve começar. Se for um coringa comprar quatro, deve ser devolvida ao baralho. O jogo começa com a pessoa posicionada ao sentido horário de quem distribuiu as cartas.

Em cada oportunidade, o jogador pode jogar uma carta de sua mão que seja igual à cor ou ao número sendo que se tiver mais de que uma carta desse numero pode jogá-las (se for uma carta numérica) ou o símbolo (Se for uma carta que possui uma habilidade especial) ou uma carta idêntica (igual em ambos, a cor e o número ou símbolo) da última carta apresentada, ou então jogar um coringa ou coringa comprar quatro. Se a pessoa não possuir carta para jogar na ocasião, deve comprar e, caso ainda continue sem a carta precisa continuar a comprar, repetindo o processo até sair uma carta jogável. Se a pessoa tiver uma sequência numérica de mesma cor, pode jogar todas. Se o jogador possuir a carta que precisa para ser jogada, mas não jogá-la e comprar outra, uma penalização é aplicada. Depois de um jogador jogar a sua carta, o próximo ao sentido horário ou anti-horário - se estiver invertida a ordem - joga. As cartas podem ser jogadas na sequência (crescente ou decrescente) dos números, caso possuam a mesma cor.

Se as cartas que eram utilizadas para comprar esgotarem, as jogadas na mesa são embaralhadas novamente e colocadas como pilha. O jogo termina quando um jogador está sem nenhuma carta na mão. Pode se vencer com qualquer carta, que não seja especial ou coringa. Lembrando que para vencer o jogo tem que restar na mão uma carta apenas e o jogador deve avisar todos dizendo uno. Não se pode esvaziar todas as cartas da mão de uma vez só. Caso alguém esvazie as cartas da mão de uma vez só ou esqueça de dizer uno deve comprar mais cinco cartas,e mesmo que a pessoa não perceba que ela não falou uno ela mesmo assim tem que comprar.

Um outro método para encerrar o jogo é quando no final de cada partida (quando algum jogador estiver sem nenhuma carta) os outros jogadores revelam suas mãos e a contagem de pontos é feita. As cartas que restaram na mão de cada oponente deve ser somadas seguindo as regras abaixo. Ganha o jogador que consegue 500 pontos(ou o mais próximo disso). Não importa quem não tiver mais cartas, o Moser sempre será o vencedor do jogo.

A contagem é a seguinte:
Cartas de 0 a 9 tem o valor de sua face;
Comprar duas, reverter e pular valem 20 pontos;
Coringa e Coringa comprar quatro valem 50 pontos.
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