1. | While we are not up to the sound / Aleksey Tomanov, Audio Team Lead Wargaming | 0 | |
|
2. | #ONETEAM: Co-Development Strikes Back! / Vyacheslav Kostikov, Vyacheslav Gladyshev, Jay Minn | 0 | |
|
3. | Fireside Chat / Jeferson Valadares, Bandai Namco Entertainment America | 0 | |
|
4. | Board Games with Digital App / Petr Murmak, Czech Games Edition | 2 | |
|
5. | Less shooting in the dark / Mia Lahteenmaki & Sophia Vo, Rovio | 0 | |
|
6. | Уходим в офлайн: Делаем фестивали с блогерами / Татьяна Иванова, CEO VidFest | 0 | |
|
7. | Игры создают будущее / Самюэль Рантаескола, Senior Program Manager Microsoft | 0 | |
|
8. | Movement to business goals: Data, Team, Users / Mikhail Karpov, Head of Multimedia Vkontakte | 0 | |
|
9. | Игры и киберспорт «ВКонтакте» / Александр Щепилов, Head of Gaming & eSports ВКонтакте | 0 | |
|
10. | Your Game Just Went Live… Now What? / Jay Minn, Executive Producer Wargaming | 0 | |
|
11. | Connecting Strategy and Execution / Lorien Gremore, Wargaming | 0 | |
|
12. | Building Game Development Communities / Chris Hamilton & IGDA members | 0 | Discussion |
|
13. | Ресурсы и объекты в движке Glacier 2 / Маурицио де Паскале, Technical Director, IO Interactive | 0 | | Glacier 2
|
14. | How Riot Games Works with Players to Make League of Legends Better / Greg Street | 0 | | League of Legends
|
15. | Hidden values of SMM / Marianna Kryakvina, Head of Marketing Creative Mobile | 0 | |
|
16. | Как создавать целостный игровой опыт в VR, не разбивая "четвертую стену" / Вели-Пекка Кокконен | 0 | |
|
17. | Камбэк залов игровых автоматов: монетизация VR в публичных местах / Синтия Мэллори, DreamSail Games | 0 | |
|
18. | Как построить QA-команду своей мечты? / Павел Стрельчук | 0 | |
|
19. | How Organizations Can Collaborate, Build Capacity and Create Possibilities for Individuals / IGDA | 0 | |
|
20. | Как организации сотрудничают, наращивают потенциал и создавают возможности / Панельная дискуссия | 0 | |
|
21. | Ситуативный геймдев: как привести рандомные события в порядок? / Карл Эмдин, Paradox Interactive | 0 | | Crusader Kings II
|
22. | «Drive Ahead!»: от издания отдельных тайтлов к семейству игр / Эрик Пёнтикоски | 0 | |
|
23. | Технические проблемы и варианты создания массивных, облачных миров / Роб Уайтхед, CTO Improbable | 0 | |
|
24. | Как сделать из мобильного продукта HD-игру на примере Plants vs. Zombies / Роуланд Кокc, Wargaming | 0 | | Plants vs. Zombies
|
25. | How to Build Your Dream Team? / Paweł Strzelczyk, QA Lab Manager, QLOC | 0 | Guide |
|
26. | Управление страстью / Киммо Кари, Chief Project Officer Rival Games | 0 | | Ridge Racer Unbounded
|
27. | Lessons learned from prototyping with WoT / Aidan Millot, Wargaming | 0 | |
|
28. | «Спой это!»: мелодические принципы для создания качественной голосовой озвучки / Рэндалл Райан | 0 | |
|
29. | Engineering lessons learned while evolving WoT server tech / Maksim Baryshnikov, Wargaming | 0 | |
|
30. | «Живые» игры, живой звук / Брендан Блуитт, Директор по звуку, Wargaming | 0 | |
|
31. | Деконструкция фич / Джаред Пейс, QA-менеджер Wargaming | 0 | |
|
32. | When shit hits the fan you need a plan / Ralf Adam & Vera Frisch, Tiger Team & Gamecoprs | 1 | |
|
33. | From a Desktop to a Wearable Computer / Dimitri Mikhalchuk, CEO Teslasuit Ltd | 0 | |
|
34. | Releasing Producer Projects on YouTube in 2k17 / Sergey Streltsov, Head of Content Yoola | 0 | |
|
35. | Future of Gaming / Denis Dybsky, Marketing Director Teslasuit | 0 | |
|
36. | Совместная разработка наносит ответный удар! / Джей Минн, Вячеслав Гладышев, Вячеслав Костиков | 0 | |
|
37. | New Media – Video Channels in Social Media / Oleg Barmin, СЕО Agenda Video | 0 | |
|
38. | Построение комьюнити при помощи Google Early Access / Флориан Стронк, BRAVOCOMPANY | 0 | |
|
39. | Скрытые ценности SMM. Что ваша аудитория может вам рассказать? / Марианна Кряквина | 0 | |
|
40. | Стартап без инвестиций / Пол Веджвуд, CEO Splash Damage | 0 | |
|
41. | Creative Story Making with Future Technologies / Alexander Bobko, Wargaming | 0 | Vlog |
|
42. | Зритель Будущего / Гэвин Лонгхерст, Вице-президент по спецпроектам, Wargaming | 0 | |
|
43. | Predicting the Future / Vitaliy Borodovsky, Technical Director Wargaming | 0 | |
|
44. | Advertising for GameDev / Roberto Panshividze, СЕО MDK creative | 0 | |
|
45. | 4C: Prague 2018 - Call for Speakers. New deadline 31th July | 0 | |
|
46. | Live Games, Live Sound / Brendan Blewett, Audio Director Wargaming | 0 | |
|
47. | The Walking Dead No Man's Land: аналитика в дизайне контента для «живой» игры / Рик Бос, Next Games | 0 | | The Walking Dead: No Man's Land
|
48. | Test Stands: How We Did It / Alena Karaseva, Head of QA Department, BYTEX LLC | 0 | |
|
49. | Web for Game / Maks Zylicki, Development Director Wargaming | 0 | |
|
50. | Выстраиваем связь между стратегией и исполнением / Лорин Гремор, Wargaming | 0 | |
|
51. | Advanced Vulkan / Иван Федоров, Инженер-разработчик технологий, NVIDIA | 0 | |
|
52. | Разработка рейтинговых систем для командных игр / Сергей Николенко, Научный сотрудник ПОМИ РАН | 0 | |
|
53. | New Media & Multichannel / Arsenii Ashomko, СЕО, Tigermilk Media | 0 | |
|
54. | Going Offline: Doing Festivals with Bloggers / Tatyana Ivanova, CEO VidFest | 0 | Vlog |
|
55. | Игры: новое поколение (2020 и после) / Кристофер Катальди, Genvid Technologies | 0 | Vlog |
|
56. | How marketing is exactly like the zombie apocalypse / Juuso Myllyrinne, Wargaming | 0 | |
|
57. | Managing the Passion / Kimmo Kari, Chief Project Officer Rival Games | 0 | |
|
58. | PvZ: Extending a Brand from Mobile to HD / Rowland Cox, Wargaming | 0 | |
|
59. | Микрофоны и динамики повсюду: чего ждать дальше? / Гленн Дикинс, Dolby Laboratories | 0 | |
|
60. | Designing and Implementing a Multiplayer Network Solution / Hans Rönnbäck, Paradox Interactive | 0 | |
|
61. | В осадном режиме: управление данными в R6 / Жан-Филипп Морель, Технический архитектор, Ubisoft | 0 | | Rainbow Six Siege
|
62. | Движение к бизнес-целям: данные, команда, пользователи / Михаил Карпов, VK.com | 0 | |
|
63. | Ужасы мобильной графики / Филипп Кекс, Разработчик Creative Mobile | 0 | |
|
64. | From Publishing Individual Titles to a Family of Games / Erik Pöntiskoski, CEO Dodreams | 0 | |
|
65. | New Generation of Browser Games / Illia Komsa, Web developer Wargaming | 0 | |
|
66. | От стартапа до полноценного бренда / Мартин Экдаль | 0 | |
|
67. | Твоя игра только появилась... Что дальше? / Джей Минн, Исполнительный продюсер, Wargaming | 0 | |
|
68. | Feature Deconstruction / Jared Pace, QA Manager Wargaming | 0 | |
|
69. | Почему маркетинг похож на зомби-апокалипсис / Юусо Миллиринн, Head of Global Marketing, Wargaming | 0 | |
|
70. | Оперирование продуктом в гейм-дизайне / Дэниел МакЛарен, EA Capital Games | 0 | |
|
71. | WG Platform Data Hub: From Game to Games / Erica Absetz, Marios Michael, Wargaming | 0 | |
|
72. | Reinventing Classic IP for Today's Gamer / Chad Lee, CEO, React Games | 0 | |
|
73. | LawBreakers: все дело в конкуренции / Дэн Нанни, Ведущий дизайнер, Boss Key Productions | 0 | | LawBreakers
|
74. | A Reactive World - Bringing Order to Random Events / Karl Emdin, Paradox Interactive | 0 | |
|
75. | Разговор по душам с Жеферсоном Валарадесом / Жеферсон Валадарес, Bandai Namco Entertainment | 0 | |
|
76. | Перезапуск классической игры для современных игроков / Чед Ли, Генеральный директор, React Games | 0 | |
|
77. | Как создавать истории бренда при помощи технологий будущего? / Александр Бобко, Wargaming | 1 | |
|
78. | Scale up your production with smarter tools / Veli-pekka Kokkonen, GOTO Labs | 1 | |
|
79. | No Humans, No Challenges / Anastasia Bikineeva, Wargaming | 1 | |
|
80. | Future Spectate / Gavin Longhurst, VP of Special Projects Wargaming | 1 | |
|
81. | Evolution of Ship Production Pipeline / Alexander Shably, Wargaming | 1 | |
|
82. | WG Platform Data Hub: от игры к играм / Эрика Эбсетц, Мариос Майкл, Wargaming | 1 | |
|
83. | Challenges migrating to VR development / Arthur Houtman, Force Field Entertainment | 1 | |
|
84. | Designing Immerise VR Experiences Without Breaking The Fourth Wall / Veli-Pekka Kokkonen | 1 | |
|
85. | Локализация итеративного продукта / Николай Титков, Localization Specialist, Wargaming | 1 | |
|
86. | Mixing Methods on Facebook Messenger / Aleksandar Dimitrijevic, Nordeus | 1 | |
|
87. | How to Increase ARPPU of Your Game / Ksenia Petrova, Product Manager Fotostrana | 1 | Guide |
|
88. | [ENG] How it was? 4C: Saint Petersburg | 1 | |
|
89. | Pretend Your Product Doesn't Matter / Rob Martyn, GSN Games | 1 | |
|
90. | От настольного компьютера — к нательному / Дмитрий Михалчук, CEO, Teslasuit Ltd | 1 | |
|
91. | "The World is Shrinking" / Jen McLean, IGDA Executive Director | 1 | |
|
92. | Эволюция процесса разработки кораблей / Александр Шаблий, 3D Model Ships Production Wargaming | 1 | |
|
93. | 4C Prague (short version) | 1 | |
|
94. | Tools for Testing: The Importance and Benefits / Sean McNamara, Wargaming | 1 | |
|
95. | Real-life predictive-analytics models / Dmitriy Shchegrikovich. Wargaming | 1 | |
|
96. | Horror of Mobile Graphics / Filipp Keks, Developer Creative Mobile | 1 | |
|
97. | Games Are Crafting the Future / Samuel Rantaeskola, Senior Program Manager Microsoft | 1 | |
|
98. | Music in an Open-world Survival Game / Kevin Patzelt, Audio Director Undead Labs | 1 | |
|
99. | Даешь средневековье: изобретаем градостроительный симулятор заново / Александар Маркович | 1 | |
|
100. | Как разработать многопользовательское сетевое решение / Ганс Роннбак, Paradox Interactive | 1 | |
|