AeroGauge N64 - SESSÃO DA NOSTALGIA #249
Neste episódio trarei mais um jogo de N64: AeroGauge.
AeroGauge é um jogo futurista de corrida de hovercraft de ficção científica projetado para o console de jogos Nintendo 64 e lançado em 1998 (1997 no Japão). O AeroGauge da ASCII é conceitualmente semelhante ao Wipeout da Psygnosis ou Extreme G da Acclaim. A principal diferença é que os veículos no jogo voam em vez de pairar, então é possível manobrá-los no ar. AeroGauge recebeu críticas medíocres, com críticas direcionadas ao seu conceito de rotina, pop-up excessivo, falta de armas e power-ups e dificuldade excessivamente alta.
AeroGauge é um jogo de corrida cibernética no estilo das séries Wipeout e F-Zero, bem como Extreme-G, sendo a única grande diferença as corridas em aeronaves; os pilotos voam em Aero Machines futuristas em pistas que consistem em curvas inclinadas, pontes, colinas, túneis em espiral e rotas alternativas. Existem quatro modos (um grande prêmio de quatro corridas, uma única partida, um contra-relógio e um modo de dois jogadores vs.) que podem ser jogados a partir de seis pistas, quatro das quais já estão desbloqueadas e têm níveis variados. de dificuldade. Todos eles podem ser jogados em três níveis de dificuldade diferentes, o que determina apenas a velocidade dos veículos. No grande prêmio e na partida individual, o jogador compete com sete oponentes controlados pelo computador.
O AeroGauge apresenta dez Aero Machines, cinco das quais estão disponíveis desde o início. Cada um dos veículos é classificado com base na velocidade (velocidade máxima do ar), direção (capacidade de virar), aceleração (aceleração), limite aerodinâmico (velocidade necessária para decolar), blindagem (resistência) e estabilidade (força de preensão). O Mitia branco da velha escola é o carro mais fraco, o Fusaha tem a descida e flutuação mais rápida, o Zero tem o melhor manuseio, o Gazpecs laranja é o mais rápido e o Interceptor tem boa capacidade de movimento e é destinado a iniciantes. Um controlador N64 também pode ser usado como veículo, embora deva ser desbloqueado. Uma Aero Machine pode se mover a até 186 milhas por hora e ter sua posição a partir do fundo alterada, permitindo rotas alternativas em diferentes níveis do solo. O hovercraft também possui um medidor de dano que aumenta quando colide com pedras e paredes, e cada curso tem um pitstop para recarregar. Muito dano resulta no fim da corrida. A maioria das Aero Machines tem flats para curvas apertadas. Uma combinação de botões é usada para ativar turbo boosts, o que só pode ser feito ao sair das curvas.
AeroGauge foi apresentado no evento Nintendo Space World de 1997. A data de lançamento do jogo na América do Norte foi inicialmente marcada para fevereiro de 1998, mas foi adiada para 2 de abril e, em seguida, para maio de 1998, um dia depois, como resultado de problemas de fabricação.
O AeroGauge recebeu críticas universalmente medíocres. O jogo teve 58% no site de agregação de análises GameRankings com base em 12 análises. As principais críticas foram o pop up extremo, a ausência de armas e power-ups, a variedade limitada de pistas e a dificuldade excessivamente alta, com controles que dificultam o domínio até mesmo de manobras básicas e oponentes de IA que correm tão perfeitamente que até mesmo um único erro é suficiente para custar ao jogador todas as chances de vitória. Kraig Kujawa, da Electronic Gaming Monthly, disse que o pop-up é "tão extremo em alguns lugares que pode atrapalhar você, colocando coisas inconvenientemente à sua frente em momentos inoportunos. Isso adiciona um pouco de frustração a um jogo que não é muito diversão para começar." A GamePro comentou: "O Aero Gauge parece impressionante no início, oferecendo corridas de hovercraft incrivelmente rápidas no espaço 3D, batalhas apertadas em tela dividida para dois jogadores e pistas repletas de loops e túneis emocionantes que remontam ao clássico arcade Stun Runner. Infelizmente, os recursos esparsos do jogo (uma linha reduzida de veículos e pistas e nenhuma arma) e sérios problemas de atração limitam rapidamente a diversão.
Kujawa e GamePro, junto com Joe Fielder da GameSpot, também criticaram a música por ser monótona na composição e irritante no tom. Fielder disse que "tem um som minúsculo e antigo do tipo moeda, como o de uma velha máquina Ninja Gaiden, e talvez tenha as melodias mais irritantes deste lado do San Francisco Rush de Midway para o N64". No entanto, o co-revisor de Kujawa, Shawn Smith, achou a música cativante e a Nintendo Power disse que "mantém você animado".
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