애니&게임매니아 IIDX의 쇼 미 더 고전게임 Part 3 제 125화 - 로보트론 ROBOTRON 2084

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Duration: 7:08
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Robotron 2084 (c) 1982 Williams.

Robotron: 2084 (Robotron이라고도 함)는 Vid Kidz의 Eugene Jarvis와 Larry DeMar가 개발하고 1982 년 Williams Electronics가 아케이드에서 출시 한 다방향 슈팅 게임입니다. 이 게임은 2084 년에 로봇이 사이버 네틱 반란으로 인간에 대항하여 돌이킨 가상의 세계를 배경으로합니다. 목표는 끝없는 로봇의 파도를 물리 치고 살아남은 인간을 구출하며 가능한 한 많은 포인트를 얻는 것입니다.

Jarvis와 DeMar는 Robotron : 2084의 디자인을 위해 Nineteen Eighty-Four, Berzerk 및 Space Invaders에서 영감을 얻었습니다. 플레이어에게보다 정확한 컨트롤을 제공하기 위해 두 개의 조이스틱 제어 체계가 구현되었으며 다른 행동을 가진 적들이 추가되어 게임을 어렵게 만들었습니다. Jarvis와 DeMar는 상충되는 목표를 제시하고 여러 방향에서 오는 화면 발사체를 가지고 플레이어에게 공포를 심어주기 위해 게임을 설계했습니다.

로보트론: 2084년은 비판적이고 상업적으로 성공적이었습니다. 비평가들 사이에서 칭찬은 게임의 강렬한 액션과 제어 계획에 중점을 두었습니다. 트윈 조이스틱 제어 체계가있는 첫 번째 게임은 아니지만 로보트론 : 2084는 대중화 된 게임으로 인용됩니다. 그것은 수많은 홈 시스템에 이식되었으며, 대부분은 두 개의 조이스틱이 없기 때문에 방해를 받았으며 스매쉬 TV (1990)와 같은 다른 게임의 개발에 영감을 불어 넣었습니다. 이 게임은 종종 비디오 게임 산업에 대한 Jarvis의 최고의 공헌 중 하나로 나열됩니다.

로보트론은 2D 다방향 슈팅 게임으로, 플레이어는 화면 주인공을 하향식 관점에서 제어합니다. 이 게임은 2084 년에 로봇 ( "Robotrons")이 세계를 장악하고 대부분의 인류를 근절하는 가상의 세계를 배경으로합니다. 주인공은 "로보트론 히어로"라고 불리는데, 그는 초강력 유전 공학 오류 (또는 돌연변이)이며 마지막 인간 가족을 구하려고 시도합니다.

이 게임은 두 개의 조이스틱 제어 체계를 사용합니다. 왼쪽 조이스틱은 화면상의 캐릭터의 움직임을 제어하고, 오른쪽은 캐릭터의 무기가 발사하는 방향을 제어합니다. 두 조이스틱 모두 여덟 가지 방법 중 하나로 입력 방향을 허용합니다. "파도"라고 불리는 각 레벨은 다양한 적 로봇과 장애물로 채워진 단일 화면입니다. 유형은 무적의 거인에서 주인공을 쏘는 다른 로봇을 지속적으로 제조하는 로봇에 이르기까지 다양합니다. 적, 발사체 또는 장애물과 접촉하면 플레이어는 한 명의 생명을 앗아가되지만 특정 지점에서 추가 생명을 얻을 수 있습니다. 파도에는 추가 점수를 얻기 위해 구출 될 수있는 인간 가족 구성원도 포함되지만 특정 로봇은 그들을 죽이거나 적으로 만들 수 있습니다. 모든 취약한 로봇을 파괴하면 플레이어는 다음 파도로 나아갈 수 있습니다. 주기는 모든 생명을 잃을 때까지 계속됩니다.

로보트론: 2084는 19인치 CRT 모니터에 모노럴 사운드와 래스터 그래픽을 제공합니다. 1MHz에서 작동하는 모토로라 6809 중앙 처리 장치를 사용합니다. 단일 오디오 채널에서 여러 사운드를 생성하기 위해 게임은 우선 순위 체계를 사용하여 중요도 순서대로 사운드를 생성합니다. 블리터 칩으로 작동하는 커스텀 그래픽 코프로세서는 화면상의 오브젝트와 시각 효과를 생성합니다. 코프로세서는 메모리의 전송 속도를 증가시켜 게임이 동시에 많은 수의 오브젝트에 애니메이션을 적용할 수 있도록 합니다.

이 게임은 Vid Kidz의 설립자 인 Eugene Jarvis와 Larry DeMar에 의해 여섯 달 만에 개발되었습니다. Vid Kidz는 Jarvis와 DeMar가 이전에 일했던 Williams Electronics를 위한 게임을 설계하는 컨설팅 회사로 재직했습니다. 이 게임은 플레이어에게 흥분을 제공하도록 설계되었습니다. Jarvis는이 게임을 두 개의 조이스틱 디자인의 "물리적 요소"에서 파생 된 "운동 경험"으로 묘사했습니다. 로보트론 : 2084의 게임 플레이는 플레이어에게 상충되는 목표를 제시하는 것을 기반으로합니다 : 생존을 위해 적의 공격을 피하고, 진행하기 위해 적을 물리 치고, 포인트를 얻기 위해 가족을 구하십시오. 스턴 일렉트로닉스의 1980년 아케이드 게임 버저크와 코모도어 PET 컴퓨터 게임 체이스에서 처음 영감을 받았다. Berzerk은 캐릭터가 로봇을 쏘기 위해 미로를 횡단하는 슈팅 게임이며, 체이스는 플레이어가 텍스트 문자를 다른 사람에게 옮기는 텍스트 기반 게임입니다.

초기 개념에는 수동적 인 주인공이 포함되었습니다. 목표는 주인공을 쫓는 로봇이 고정적이고 치명적인 장애물과 충돌하도록하는 것이 었습니다. 게임은 시장에 나와있는 다른 액션 타이틀에 비해 너무 지루한 것으로 간주되었으며 더 많은 흥분을 제공하기 위해 슈팅이 추가되었습니다. 슈팅 요소는 이전에 수비수에게 영감을 준 1978년 아케이드 게임 스페이스 인베이더에서 영감을 얻었다.

듀얼 조이스틱 디자인은 자비스가 개발했으며, 자비스의 삶에서 두 가지 경험, 즉 자동차 사고와 버저크 연주에서 비롯되었습니다. 개발을 시작하기 전에 Jarvis는 사고로 오른손을 다쳤고, 직장으로 돌아 왔을 때 손이 여전히 캐스트에 있었기 때문에 버튼이 있는 전통적인 조이스틱을 사용할 수 없었습니다. 재활 중에 그는 베르체르크를 생각했다. 자비스는 게임과 비슷한 타이틀을 즐겼지만, 그는 통제 계획에 만족하지 않았다. Berzerk은 하나의 조이스틱을 사용하여 화면상의 캐릭터를 움직이고 무기를 발사하는 버튼을 사용하여 캐릭터가 직면하고 있는 것과 동일한 방향으로 쏘았습니다. 자비스는 버튼을 누르고 있으면 캐릭터가 정지된 상태로 유지되고 조이스틱을 사용하여 어떤 방향으로든 발사할 수 있다는 것을 알아차렸다. 이 방법은 자비스가 발사되는 방향을 겨냥하는 데 전념하는 두 번째 조이스틱을 추가하도록 영감을 주었다. Jarvis와 DeMar는 스타게이트 아케이드 시스템 보드와 컨트롤 패널에 연결된 두 개의 아타리 2600 컨트롤러를 사용하여 시범판을 제작했습니다. 돌이켜 보면, 자비스는 디자인이 "놀라운 움직임의 자유"와 사용 편의성을 혼합한 모순이라고 생각한다.

개발자들은 이전 게임 중 하나인 디펜더와 비슷한 구조 테마가 게임을 완료하는 데 필요하다고 느꼈고 플레이어가 높은 점수를 얻도록 동기를 부여하는 방법으로 인간 가족을 추가했습니다. 구조 측면은 또한 플레이어가 최적의 행동을 선택하기 위해 상황을 지속적으로 재평가해야하는 상황을 만들었습니다 : 적으로부터 달리거나, 적을 쏘거나, 사람을 구출하십시오. 조지 오웰의 열아홉 여덟 넷에서 영감을 얻은 자비스와 드마르는 음모로 발전된 오웰 세계의 개념을 연구했다. 그러나 두 사람은 1984년이 다가오고 있다는 것을 알아차렸지만, 현실 세계의 상태는 이 책의 상태와 일치하지 않았다. 그들은 "Big Brother"버전에 대한보다 현실적인 시간대를 제공하기 위해 2084년 미래에 게임을 더 설정하기로 결정했습니다. 공상 과학 소설 팬인 자비스는 컴퓨터가 결국 일상 생활에서 인간을 돕는 선진 존재가 될 것이라는 생각에 로보트론을 기반으로 했다. 그는 로봇이 결국 인간이 세계 문제의 원인이라는 것을 깨닫고 그들에 대항하여 반란을 일으킬 것이라고 믿었습니다.

Jarvis와 DeMar는 게임을 직접 테스트했으며 프로젝트가 진행됨에 따라 디자인을 지속적으로 조정했습니다. 당시 게임들은 스크롤링을 사용하여 더 큰 레벨을 갖기 시작했지만, 개발자들은 액션을 제한하기 위해 하나의 화면을 선택했다. 플레이어에게 공포를 심어주기 위해, 캐릭터는 처음에는 게임 액션의 중심에 배치되었고, 스페이스 인베이더와 갤럭시안과 같은 이전의 슈팅 게임과는 달리 여러 방향에서 오는 발사체를 다루어야 했다. 적들이 한 방향에서 공격한 곳. 이것은 더 도전적인 게임 플레이를 위해 만들어졌고, 자비스가 자부심을 느낀 측면이었습니다. 적들은 테마를 만들기 위해 다른 그룹의 스테이지에 배정되었습니다. 초기 단계는 나중의 단계에 비해 비교적 단순하도록 설계되었다. 난이도의 수준은 플레이어가 나중 단계를 완료하기 위해 고군분투 할 수 있도록 빠르게 증가하도록 설계되었습니다. 돌이켜 보면, 자비스는 자신과 DeMar의 평균 플레이어 기술을 게임의 균형 잡힌 디자인으로 돌립니다. 그들은 가능한 한 게임을 어렵게 만들었지 만, 그들의 기술의 하이 엔드는 전문 플레이어에게 좋은 도전이되었습니다. 그래픽은 어수선한 게임 화면을 피하기 위해 간단한 외관을 부여했으며, 혼란을 피하기 위해 오브젝트 디자인이 서로 구별되었습니다. 블랙은 캐릭터가 눈에 띄고 혼란을 줄이는 데 도움이 되는 배경색으로 선택되었습니다.




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