Assassin's Creed origins #1 물고기다리 4월 투표 1위 게임

Assassin's Creed origins #1 물고기다리 4월 투표 1위 게임

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Assassin's Creed origins : 어쌔신 크리드 오리진

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https://youtube.com/playlist?list=PLqtg1K5Yhbjmt7KtM6vKiQybE_TCjrrRY

개발사 : 유비소프트
유통사 : 유비소프트
출시일 : 2017년 10월 27일
장르 : 오픈 월드, 액션 RPG
게임엔진 : 앤빌넥스트 2.0
게임개발자 : 아스라프 이스마일/ 쟌 귀동
플랫폼 : PS4, XB1, STEAM, WINDOWS, ORIGIN, EPIC

2017년 10월 26일 오후 8시에 리뷰 엠바고가 해제되면서 평가가 공개되었다.
대체로 호평인 편이며 메타크리틱에서는 《어쌔신 크리드 4: 블랙 플래그》 이후 4년 만에 80점대로 복귀하였다.
오픈크리틱은 84점으로 오픈크리틱에 등재된 어쌔신 크리드 시리즈 중 2위를 차지했다.
어쌔신 크리드 시리즈의 전환점이자 어쌔신 크리드 유저들이 극명하게 갈리게 된 작으로, 기존 시리즈의 부진으로 대대적인 개편을 가해 새로운 유저층을 얻었지만 반대로 기존 유저를 잃기도 하였다.
오리진을 기점으로 기존의 AC1 부터 전작 ACS까지의 작품을 Old AC로 구분하며, 유튜브나 게임 커뮤니티를 들어가면 시리즈 변화에 긍정적인 유저들과 그렇지 않은 올드 유저들간의 댓글 싸움이 항상 벌어지며 긍정적인 평과 부정적인 평이 공존한다.

고대 이집트를 수려한 그래픽으로 세밀하게 표현하였고, 기존의 불편한 루팅 시스템을 개편하고 다양한 스킬 및 RPG적 요소를 도입하였으며 3편 이후 비중이 줄어들었던 퍼즐 요소가 에치오 삼부작 시기급의 비중으로 복귀하였다. 이 과정에서 대체로 선행 AAA 게임들을 많은 부분에서 참조했다는 것이 중론이며 이로 인해 이것 저것 다른 게임에서 아이디어나 기술적인 부분에서 차용왔다는 비판도 많이 받았다.[95] 예를 들어 얼럿 시스템에서는 팬텀 페인을, 사이드 퀘스트와 RPG 형식은 스카이림과 위쳐 3를 전투 시스템에서는 다크소울 시리즈의 영향을 받은 것으로 보인다. 그래도 게임성 만큼은 전작인 블랙 플래그와 쌍벽을 이룬다라는 평가를 받을 정도이며, 많은 변화중에서도 대담하게 RPG로 방향을 튼 것이 강점이었다는 호평을 받았다.

새롭게 히트박스 방식의 전투시스템을 도입하면서 암살을 비롯해 대대적인 개편하였는데, 이 부분에 대해서는 호불호가 갈린다. 기존의 Paired Animation[96] 형태의 전투 시스템에서 탈피하면서 전체적으로 다크 소울이나 위쳐 3와 같은 전투 방식으로 바뀌었다.
어쌔신 크리드 시리즈 고유의 전투 스타일을 버리는 만큼, 올드 유저들의 부정적인 의견도 적지 않게 있지만 위쳐 3나 갓 오브 워 같은 RPG장르가 아니어도 대부분 액션 게임 트렌드 자체가 이러한 전투 방식을 채용하는 것이 대세이기 때문에 부정적인 의견만 있는 것은 아닌 편.

암살의 경우 항상 일격사를 하던 전작들과 달리 적의 레벨에 따라 데미지 값이 달라 만능 공격기가 아니게 되었으며, 사용하기 힘든 기술이 되었고 보다 신중하고 전략적이게 사용하도록 변하였다.
다만, 전작처럼 걸어다니거나 뛰어다니며 유동적이고 화려한 암살을 원하던 올드유저들에게는 이런 정적이고 느린 암살 방식은 호불호가 갈린다. 명색이 암살자를 표방하는 게임인데 레벨이 차이가 나면 화살로 멀리서 머리를 저격해도 피해가 미미하고 보초도 없이 꿀잠자고 있는 적의 목을 암살검으로 찔렀는데도 반피도 못 깎고 번개 같이 일어나 역 반격당해서 죽는 경우가 허다하다.(...) 구작의 암살자 다운 암살자로 플레이하려면 기존작들의 인게임 치트에 해당되는 애니머스 컨트롤 패널을 이용해야만 한다.
그 외에 전투시스템과는 별개로 말이나 낙타의 모션 및 바예크가 전투 중 걷거나 회피하는 모션 등의 무게감이 부족하다는 의견과 함께 전작들에 비해 다소 과장되고 판타지스러운 스킬 이팩트들은 게임을 캐쥬얼 RPG같이 보이게 하여 시리즈의 기존 유저간 호불호가 갈리는 편이다.

스토리는 올드 팬들과 신규 팬들을 가리지 않고 비판 받는 부분 중 하나인데 기승전결이 없다시피한 이야기 전개 방식과 스토리, 부실한 캐릭터의 묘사가 지적되며 가장 큰 문제점으로 시리즈상으로 중요하게 다뤘어야 했고 발매 전 그렇게 홍보를 했었던 암살단의 창단 씬이 임팩트와 개연성이 부족했다는 점이 꼽힌다.
메인 스토리 중간중간 삽입되는 현대 파트는 블랙 플래그, 유니티, 신디케이트와 마찬가지로 현대 스토리에 별 다른 진전도 없을 뿐더러 과거 파트 사이에 끼어있어서 이야기 흐름의 맥을 끊어먹는다는 비판과 함께 이렇게 만듦새가 떨어질거면 대체 뭐하러 넣었냐는 피드백을 얻었다.
현대 미션이 진행되는 방식은 《어쌔신 크리드 3》으로 돌아갔지만 비중도 재미도 크지 않아 데스몬드나 에지오 트릴로지급의 스토리를 기대한 유저들에게 다시 한번 실망을 준 것. 즉, 유니티 이후부터 전혀해결되지 않은 부분이다. 그리고 시리즈 전체를 관통하는 너무나도 큰 떡밥을 풀어버려 이를 잘 수습할 수 있을지에 대한 문제도 생겨버렸다.
스토리의 가장 큰 문제점은 점점 아야의 비중의 커지면서 지루한 해상전을 몇 번 진행한 이후에 결과적으로 최종보스를 아야가 제거하는 어처구니 없는 상황이 벌어진다는 점이다. 과장보태서 최종전으로 갈수록 아야와 바예크의 비중이 비슷하다.
최종보스로 가기위한 모든 발판을 바예크가 다져놓았지만 아야가 한거라곤 클레오파트라를 신용하면서 바예크 또한 이에 엮이게 하고 최종적으로는 통수만 맞게 하는 것 밖에 없다.


새롭게 RPG로 전환하면서 스카이림과 위쳐 3의 장점들을 차용한 것은 호평을 받았지만, RPG에서 가장 중요한 요소인 레벨링 시스템은 비판받는 것 중 하나이다.
처음 도입한 시스템인 만큼 다소 미흡할 수도 있지만 보통의 RPG는 레벨이 2~3차이 난다고해서 게임 진행에 큰 걸림돌이 되지는 않는다.
그러나 오리진 같은 경우, 레벨이 조금만 차이가 나도 데미지가 제대로 들어가지 않아 사실상 진행이 불가능하다. 기본적으로 메인스토리의 권장 레벨이 주인공의 레벨보다 현저히 높고 레벨을 올리기 위한 유일한 수단으로 사실상 사이드 퀘스트 강제되는데, 굳이 사이드 미션을 하지 않아도 메인퀘스트를 진행하는 데 큰 지장이 없던 위쳐 3나 스카이림과는 다르게 사실상 강제되는 사이드 퀘스트는 평이 안 좋다. 그렇다고 보통 RPG처럼 사냥을 통해 레벨을 높일 수 있는 것도 아니기에 메인 퀘스트에서 복수심에 불타던 바예크가 마을 지킴이와 동네 바보 아저씨 노릇을 하고 다시 메인 퀘스트로 가는 패턴이라 스토리 흐름도 끊어질 뿐더러 진행 또한 매끄럽지 않다.

더 큰 문제는 이 과정이 너무나도 지루하다는 것.
헤비(또는 올드)유저라면 충성심 때문이라도 참고 하겠지만, 게임을 간단하게 즐기고 싶은 라이트 유저나 시리즈 뉴비 중에서는 이러한 레벨업 과정에서 엔딩을 보지 못하고 게임을 처분하거나 접었다는 이들이 많다.
또한 사이드 퀘스트에서 위쳐 3가 유저 스스로 다양한 클리어 방법을 선택 할 수 있도록 한것과 다르게 제작인이 게임상 정해 놓은 한가지 해결방법만으로 클리어해야 하기 때문에 소수의 미션을 제외하고 대부분의 사이드 퀘스트들은 스토리상 매력까지 부족하다.

또한 최적화 문제가 평점을 깎아먹은 이유 중 하나로 뽑힌다. 특정 장소나 전투개시 혹은 횃불을 들면 컴퓨터의 사양 및 옵션에 상관없이 프레임이 급락하는 모습을 보였다고.

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