Command and Conquer Red Alert 3 Gameplay 4K Classico Ps3 e Xbox 360
O Red Alert 3 mantém a mecânica de estratégia em tempo real da série Command & Conquer . Facções em guerra colhem recursos usando coletores vulneráveis e usam esses recursos para construir bases e forças militares no local. Estruturas formam uma árvore superficial, mas ampla , com uma variedade de unidades e super armas . Os tipos de armas são especializados até o ponto em que um atirador pode suportar golpes diretos de um canhão antitanque . Os principais refinamentos do Red Alert 3 são a adição do Império do Sol Nascente às facções das sub-séries, uma campanha cooperativa e a expansão da guerra naval.
A campanha para um jogador é totalmente cooperativa. Cada missão é jogada ao lado de um aliado. Estes podem ser jogados online, com outro jogador. Offline é um dos vários caracteres controlados por computador. As equipes compartilham a renda e geralmente começam com as mesmas forças. Os caracteres informatizados podem receber comandos simples, como uma ordem para assumir uma posição específica ou atacar um alvo específico. A campanha tem nove missões para cada lado. Os enredos de cada lado são mutuamente exclusivos.
A guerra naval é enfatizada como outra frente. O produtor executivo Chris Corry declarou que muitas unidades são anfíbias, negociando a eficácia para aumentar a flexibilidade. Edifícios e bases inteiras podem ser construídas sobre a água, salvar para coisas como terra ou de produção da unidade naval instalações (por exemplo, fábricas de tanques são rés-do-somente, mas tanques de tsunami são anfíbios e podem ser produzidos em Naval Yards), [12] e os jogadores que "ignorar o oceano [estão] provavelmente perdendo uma parte significativa de sua economia potencial para seus oponentes". Ainda mais enfatizando isso é o fato de que, apesar de alguns mapas de campanha serem inteiramente baseados em terra, todos os mapas multiplayer têm corpos de água significativos neles.
O uso de unidades navais e várias habilidades de unidades também ajudaram os jogadores a contra-atacar as unidades específicas do seu oponente ao ponto forte da unidade; por exemplo, a habilidade secundária de um Stingray soviético, Tesla Surge, envia uma onda de eletricidade na área do barco tesla, danificando unidades de golfinhos de ataque a drones terroristas.
Quase todas as unidades do jogo têm uma habilidade secundária. Seu uso varia: alguns são ativados ou desativados, outros são direcionados, e outros ainda são acionados no instante em que o botão é pressionado. Veículos de construção imperial são capazes de implantar em edifícios em qualquer local especificado, um tanque de martelo soviético pode alternar entre uma arma de tanquee um feixe de sanguessuga que pode roubar HP dos inimigos, e uma peça de artilharia aliada pode engajar seus escudos com um pressionamento de botão, mas com um período de resfriamento antes que eles possam ser usados novamente. Todas as habilidades estão ligadas à mesma chave. O jogo também possui pontos de experiência que são usados para atualizar tipos de unidades e comprar "habilidades de comandante", que exigem ataques aéreos, varreduras de reconhecimento, feixes de satélites magnéticos, etc. As habilidades de comandante não têm custos de recursos, mas têm períodos significativos de resfriamento.
Campos de minério como sites de recursos foram removidos. Estes se originaram no primeiro Alerta Vermelho como um equivalente funcionalmente idêntico ao Tiberium, e o que eram ostensivamente minas de minério tinha minério crescendo fora do solo. A mecânica de jogo não mudou muito desde que os campos foram substituídos por minas estacionárias. A colocação estratégica de refinaria de minério e o refino encoberto são afetados em certa medida.
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