
Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex | Comparaison Graphisme & Frame-rate | PS2, Xbox, NGC
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Pour la comparaison Frame-rate, si la version PS2 semble pixelisé, c’est parce que j’ai forcé le 480p (vu que le jeu est en field rendering, en forçant le 480p elle tourne en 640x224... Oui, c'est pas très beau).
Mesuré du 480i est quasiment impossible au vu des tremblements pour changement de ligne.
Pour la version GameCube, vu qu’aucun mode 480p existe, j’ai forcé à mettre en flou les petits changement de ligne après desentrelacement, ça permet d’éviter d’avoir des « fausse nouvelle frame», sinon le logiciel pense que le jeu tourne toujours en 60fps (vu que chaque ligne change à 1/60eme se seconde).
Si vous voulez comparer la différence graphique des trois versions, se reporté au début de la vidéo et non au framerate.
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Yo,
Alors voici ma toute première vidéo d’analyse technique façon DigitalFoundry sur un jeu de la génération 128bits.
Je trouve que cette génération est très intéressante pour voir les différentes versions d’un seul et même jeu vu que chaque hardware sont tous diffèrent, contrairement à aujourd’hui.
J’ai décidé de m’attaquer à Crash Bandicoot : The Wrath of Cortex (ou Crash Bandicoot : La Vengeance de Cortex en Français) quand j’ai voulu testé par curiosité la version GameCube du jeu. La différence était tellement violente sur un support « censé » être plus puissante que la PS2 que je devais en faire un vidéo comparatif.
Alors bien sûr, cette version GameCube semble plus le portagé raté que la limitation technique de la console entendons-nous bien.
La version PlayStation 2 est la toute première à sortir. Elle contient toute sorte de feature spécifique à son hardware, comme l’abondance d’effets transparent. Mais aussi un rendu en « field rendering », ce qui fait que cette version ne peut QUE tourner en 480i pour avoir un semblant de résolution en « 640x448 ».
La trame A & B sont rendu en 640x224 en ligne impaire et paire chaque 1/60eme de seconde. Le jeu tourne donc en 60fps via cette méthode. Malheureusement, comme nombreux jeu PlayStation 2 en son temps. Le défaut de cette méthode est un effets d’aliasing assez présent lors des mouvements rapides.
Ce type de rendu est particulièrement adapté aux TV CRT, l’avantage est qu’elle donne une image d’une grande netteté, l’inconvénient est que ça passe très mal sur LCD et que l’aliasing semble prononcé.
Pour les baisses de framerate, j'accuse cependant le fait d'avoir forcé en 480p, car certaine baisse n’existait pas en 480i.
Néanmoins, ça reste la version d’origine du jeu. Elle est disponible sous deux versions, la version 1.00 (US) et 1.03 (PAL) qui est la toute première et la seconde version qui est la 1.01 (US) et la 2.00 (PAL), cette version corrige quelques bug (moins de caisse, ajout de la petite musique en radio lors de l’intro, piège qui ne s’activait pas, neige désactivé dans la grotte du premier niveau), mais surtout les chargements. (Considéré comme très long à sa sortie).
La version XBOX Original, sortis le 15 Avril 2002 est la seconde version à être disponible, elle est basé sur la version 1.01 US de la PS2. De plus, le portage a été fait par les développeurs du jeu.
Cette version ne rajoute aucun contenu, si ce n’est un effet de fourrure dans les graphismes concernant Crash ou Coco. Le framerate reste en 60fps stable, avec quelques baisses par moment inexistant sur PS2 (notamment des effets transparents en surnombre). Le jeu semble tourné en 512x432 ? puis redimensionné en NTSC 720x480. Il est compatible 480p sur cette version. (La version PAL n’est pas compatible PAL60).
Sur Xbox, les graphismes semblent bénéficier d’un Anti-Aliasing pour adoucir les contours. Quelques textures ont été retouchés, certaine paraissent plus net que sur PS2, d’autre non. Elle souffre par ailleurs d’une absence de filtre anisotrope, ce qui provoque des textures floue au loin.
Sur certain niveau, la distance d’affichage des décors est meilleur que sur PS2, sur d’autre, elle est inférieure. Concernant la distance des objets (Pommes Wumpa / Caisses), elle est supérieure à la PS2.
Certain effets transparents (Alpha) de la version PS2 sont inexistant ou inférieurs sur cette version Xbox.
La version GameCube, c’est compliqué. C’est un portage de Eurocom basé sur la version PS2 1.01 (voir même un build non terminé du jeu)
C’est sans doute la pire version. Problème d’éclairage, GROS problème de Framerate (très rarement à 60fps, souvent à 30fps, parfois des baisses à 20fps), les effets de transparence n’existe plus. L’image est coupée masquant des informations par rapports à la version PS2/XBOX. Elle semble tourner en 640x448 sur un affichage NTSC en 720x480.
Je peux encore me tromper sur quelques infos concernant le jeu (anti-aliasing, résolution, V-Sync), n’ayant pas les connaissances approfondies pour analyser.
Testé sur de vrai console, PS2, Xbox & Wii en mode rétrocompatibilité GameCube (Pas Nintendont). Les trois en YUV (Component), capturé sur une carte d'acquisition SC512-n1.
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