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Doom 64
Game:
Doom 64 (1997)
Duration: 23:23
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Info: zum Spiel
Doom 64 ist ein Ego-Shooter aus dem Jahre 1997 und Teil der Doom-Reihe. Das Spiel wurde von Midway Games San Diego in Abstimmung mit id Software für die Spielkonsole Nintendo 64 entwickelt. Spielerisch beinhaltete es im Vergleich zum Vorgänger Doom 2: Hell on Earth keine wesentlichen Änderungen, brachte aber einige technische Neuerungen in die Serie ein.
Am 20. März 2020 veröffentlichte Bethesda Softworks Doom 64 für Microsoft Windows, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch sowie Google Stadia. Die Neuauflage wurde von Night Dive Studios entwickelt. Vorbesteller von Doom Eternal erhielten Doom 64 als Beigabe.
Im Gegensatz zu den Vorgängern wurde Doom 64 nie indiziert und erschien ohne Jugendfreigabe in Deutschland.
Die Story spielt nach den Ereignissen von Doom 2, in dessen Verlauf der Spieler die Erde vor einer Dämoneninvasion rettete. Das Militär bombardierte daraufhin die Basen auf Phobos und Deimos breitflächig mit Atomwaffen, um die Gefahr eines weiteren Dämonenangriffs zu beseitigen. Die radioaktive Verstrahlung verhinderte jedoch auch genauere Untersuchungen, sodass ein neuer Dämon, genannt „Mother Demon“, vollkommen unbemerkt die gerade erst von Monstern befreite Marsbasis neu bevölkern kann. Als dies bekannt wird, wird ein Trupp Soldaten ausgesandt, der jedoch bis auf einen Soldaten komplett ausgelöscht wird. Der Spieler übernimmt die Steuerung dieses letzten Überlebenden. Ziel des Spieles ist es, alle Monster zu beseitigen.
Spielerisch setzt Doom 64 den Aufbau seiner Vorgänger fort. Der Spieler steuert seine Spielfigur aus der Egoperspektive durch labyrinthartige, mit gegnerischen Kreaturen bevölkerte Level. Anfangs unzugängliche Bereiche müssen durch das Auffinden von Schlüsselkarten oder durch die Aktivierung von Schaltern zugänglich gemacht werden, wodurch der Spieler angehalten ist, die Umgebung zu erkunden. Dabei kann er auch versteckte Räume (sogenannte secret areas) entdecken. Auf seinem Weg greifen den Spieler diverse Monster an, die er mittels seiner Waffen besiegen kann. Munition, Rüstung und Erste-Hilfe-Päckchen zur Auffrischung der Lebensenergie sind in der Umgebung auffindbar. Am Ende des Levels kann der Ausgang betreten werden, der in den nächsten Level führt.
Die bekannten Waffen aus dem zweiten Teil wurden übernommen und teilweise mit einem Rückstoß versehen. Neu ist eine dämonische Laserkanone namens „Unmaker“, die durch drei in den Leveln versteckte Artefakte aufgerüstet werden kann. Diese Waffe wurde bereits in der Doom Bible (eine Art Drehbuch während der Entwicklung von Doom) erwähnt, fand aber damals keine Verwendung in den PC-Versionen.
Die Entwicklung des Spiels begann gegen Ende des Jahres 1994. Die Verantwortung für die Entwicklung lag bei Midway Games San Diego, id Games nahm lediglich eine Aufsichtsfunktion wahr. Midways ursprünglicher Titel für das Spiel war The Absolution, für die Veröffentlichung wählte man den Titel der Serie mit der Hinzufügung „64“, um damit die Exklusivität für das Nintendo 64 zu unterstreichen. Im Spiel selbst findet sich der alte Arbeitstitel The Absolution noch als Bezeichnung für den letzten Level.
Technisch basiert Doom 64 auf einer weiterentwickelten Doom-2-Engine. Wie auch bereits in der PlayStation-Portierung von Doom wurde die Möglichkeit genutzt, die Umgebung farbig zu beleuchten oder die Skybox zu animieren.
Doom 64 beinhaltet 32 eigens für die Konsole kreierte Level, neue Texturen mit höheren Auflösungen, sowie neue Grafiken für die Waffen und Monster. Die neuen Texturen führten in Verbindung mit der farbigen Beleuchtung der einzelnen Räume zu einer eigenen grafischen Gestaltung, die ähnlich wie bei den Vorgängern durch verschiedene religiöse bzw. okkulte Motive, wie Pentagramme oder Kreuze, ergänzt wurde. Neben einer neuen Variante des Imp gab es den „Mother Demon“ als neuen Endgegner. Da der Speicherplatz auf dem Cartridge nicht für alle Neuerungen ausreichte, entschied man sich, auf Monster wie den „Arch-Vile“ oder den „Spider Mastermind“ zu verzichten.
Ein ursprünglich geplanter Mehrspieler-Modus per Splitscreen wurde letztlich nicht umgesetzt, hauptsächlich da Nintendo nach Angaben von Midway Games die benötigten Entwicklungswerkzeuge nicht rechtzeitig bereitgestellt habe. Als weitere Begründung lieferte Midway, dass bei einem Splitscreen-Modus für jeden Spieler die Positionen der anderen Mitspieler jederzeit erkennbar seien und damit ein großer Reiz des Spiels verloren gehe.
Soundtrack und Klangeffekte wurden von Aubrey Hodges komponiert, der bereits für den Soundtrack der PlayStation-Portierung beauftragt wurde. Diesmal bestand die Hintergrundmusik nicht mehr aus MIDI-basierter Rockmusik, sondern aus düsteren Ambient-Klangkulissen.

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