Dynamite Headdy Console SEGA Genesis Megadrive
Dynamite Headdy [a] é um videogame de plataforma desenvolvido pela Treasure e publicado pela Sega para o Sega Genesis em 1994. O jogo segue um boneco chamado Headdy em seus esforços para impedir que um malvado rei fantoche domine seu mundo. Headdy pode jogar a cabeça nos inimigos para derrotá-los e usá-la para se mover para várias áreas e mover objetos. O jogador pode encontrar uma grande variedade de "cabeças" que atuam como power-ups que proporcionam diversos efeitos e alteram a jogabilidade.
A recepção crítica ao Dynamite Headdy foi positiva. Os críticos destacaram a originalidade e criatividade do jogo ao distingui-lo de outros jogos do gênero plataforma. Eles também elogiaram a Treasure por demonstrar seu conhecimento técnico com efeitos gráficos impressionantes e aproveitar o sucesso de seu jogo anterior, Gunstar Heroes (1993). Em análises da época e em retrospecto, Dynamite Headdy é citado como um dos melhores jogos do Genesis, e desde então foi incluído em várias compilações de jogos clássicos do Genesis. Uma porta de 8 bits foi lançada para Game Gear , que serviu de base para uma porta de Master System lançada no Brasil .
Jogabilidade
Lutando inebriante com Trouble Bruin no início do jogo
Dynamite Headdy é um jogo de plataforma em que o jogador controla Headdy, um boneco com cabeça removível. [3] A história segue Headdy em suas aventuras para salvar seu mundo do malvado fantoche King Dark Demon, que está transformando todos os fantoches do mundo em seus asseclas do mal. Para ter sucesso, Headdy deve superar o exército do Rei, que conta com nomes como Trouble Bruin [b] e os principais mestres que servem como chefes de palco. [4] Headdy pode pular e jogar a cabeça em qualquer direção para atacar os inimigos. Sua cabeça também pode ser usada para agarrar ganchos e subir para outras plataformas. [5] : 6 A saúde de Headdy é representada por um holofote no canto da tela que muda de cor. Se o jogador não pegar itens restauradores para se curar após sofrer danos dos inimigos, perderá uma vida. [5] : 7
Durante sua aventura, Headdy encontrará power-ups que mudam o design e a função de sua cabeça. Esses 17 power-ups variam desde aumentar o dano, como girar bolas de fogo ao redor de sua cabeça, até fornecer invencibilidade, restaurar a saúde, aumentar a velocidade, etc. [6] Alguns desses power-ups duram apenas um curto período de tempo. Além de cabeças, o jogador também pode encontrar restauradores de saúde, pontos extras e vidas extras ao longo dos níveis. Ao encontrar o Liberty Head, os jogadores podem entrar em uma fase de bônus na qual o jogador deve arremessar bolas de basquete nos aros corretos. [5] : 10–13 Ao contrário de outros jogos de plataforma onde cair em um poço sem fundo resulta em morte instantânea, se Headdy cair, ele saltará de volta, o que permite ao jogador colocá-lo de volta em uma plataforma, embora Headdy ainda sofra algum dano .
Desenvolvimento e lançamento
Depois de desenvolver Gunstar Heroes , a Treasure foi dividida em quatro equipes para trabalhar em quatro projetos separados: Alien Soldier , Light Crusader , Yū Yū Hakusho Makyō Tōitsusen e Dynamite Headdy . [7] O desenvolvimento de Dynamite Headdy começou em agosto de 1993. [8] A inspiração para o jogo veio de Koichi Kimura, que queria trabalhar em um projeto original. Até este ponto de sua carreira de cinco anos, Kimura só havia trabalhado em projetos utilizando trabalhos pré-existentes de terceiros. [9] Kimura liderou o desenvolvimento, [9] e presidente da Treasure, Masato Maegawa, atuou como programador-chefe. [10]
Kimura projetou o Dynamite Headdy para ser comercialmente viável. [9] Ele queria que o personagem principal atacasse com uma parte de seu corpo, então ele sentiu que um boneco que pudesse jogar a cabeça seria atraente. Não querendo que Headdy fosse um herói solitário estereotipado, Kimura adicionou personagens de apoio que aparecem em todas as fases. [9] O design visual do jogo foi inspirado na animação ocidental e no trabalho do diretor de cinema Terry Gilliam . [9] Depois de decidir publicar uma versão localizada para mercados estrangeiros, Maegawa foi instruído pela Sega of America para tornar o jogo mais difícil. Isso acontecia porque a Sega não queria que os clientes concluíssem o jogo com muita facilidade no aluguel. Maegawa agradeceu alegremente, e a libertação na América do Norte foi duas vezes mais difícil. [7] Além das mudanças na dificuldade, a maior parte do diálogo do jogo foi removida e vários sprites de personagens e chefes foram alterados. [11]
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