橋ギルガメッシュ戦での乱数調整(FF5 RTA用)

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00:00 1戦目 敵速44, x = 162番地
00:40 2戦目 敵速45, x = 228番地
01:15 3戦目 敵速46, x = 9番地

解説目次
1.オールド成功条件
2.番地特定方法
3.戦闘経過
4.参考サイト等(アルファベット順)

1.オールド成功条件
戦闘中は2つの乱数番地が交互に使われるので、
古代の剣を装備して『たたかう』を行った際の番地推移は以下のように記述できます。
a 古代の剣追加効果判定
b 『たたかう』命中判定1(武器命中値に依存)
a + 1 『たたかう』命中判定2(物理回避値に依存)
b + 1 『たたかう』ダメージ判定
a + 2 『オールド』命中判定1(魔法命中値に依存)
b + 2 『オールド』命中判定2(魔法回避値に依存)

また、b系列では判定に失敗しないことがわかります。
b 古代の剣の武器命中値が100→必ず判定成功
b + 1 成功判定と無関係
b + 2 敵の魔法回避値が0→必ず判定成功

よって、『たたかう』入力前にa系列を特定すれば、b系列の状態に関わらずオールドが必中します。

2.番地特定方法
敵が1ターン目に『たたかう』を行った際の番地推移は以下のように記述できます。
1 『たたかう』対象判定
2 特になし
3 『たたかう』命中判定1(武器命中値に依存)
4 『たたかう』命中判定2(物理回避値に依存)
5 『たたかう』ダメージ判定

1と5には多くのパターンが存在するため、番地特定に有用です。
よって、1, 3, 5がa系列となるようなタイミングで古代の剣『たたかう』を入力します。
5の後で『たたかう』と『なげる』を追加し、番地をさらに絞り込みます。
『たたかう』と『なげる』のダメージ判定もa系列上で行います。

3.戦闘経過
以下の条件で例示します。
- BS4ウェイト
- 速44 ギルガメッシュ
- 速38 魔法剣士
- 速41 シーフ
- 速40 忍者
- 速28 青魔導師

ある時点での乱数番地を以下のように表します。
x ギルガメッシュ『たたかう』対象判定
y xの直後に使われる番地
x + n 古代の剣追加効果判定

敵の素早さが1上昇する毎に「ダメージ判定」と「シーフ入力可」の間隔が1番地広がるので、
シーフの『逃げられない!』表示回数を適宜減らします(速45なら3回、速46なら2回)。
敵の素早さは、魔剣とシーフのATBゲージ量から判断します。
戦闘結果に応じて古代の剣『たたかう』入力タイミングを決定します(256分岐)。

【戦闘経過表(敵速44の場合)】
x 『たたかう』対象判定
y
x + 1 命中判定1(ギルガメッシュ『たたかう』)
y + 1 命中判定2
x + 2 ダメージ判定
:
y + 3 『逃げられない!』1回目、シーフ入力可
x + 4 『逃げられない!』2回目
y + 4 『逃げられない!』3回目
x + 5 『逃げられない!』4回目、『たたかう』入力完了
y + 5
x + 6 残り待ち時間60フレーム、忍者入力可
y + 6 残り59F
x + 7 残り58F

x + 35 残り2F
y + 35 残り1F
x + 36 命中判定1(右手『たたかう』)
y + 36 命中判定2
x + 37 ダメージ判定
y + 37 CT判定
x + 38 命中判定1(左手『たたかう』)
y + 38 命中判定2
x + 39 ダメージ判定
y + 39 CT判定
x + 40 『なげる』窓の中
y + 40
x + 41 ダメージ判定(忍術)
y + 41 『逃げられない!』1回目
x + 42 『逃げられない!』2回目

x + (n - 1) 古代の剣『たたかう』入力(『逃げられない!』偶数回目)
y + (n - 1)
x + n 追加効果判定(乱数依存)
y + n 『たたかう』命中判定1(必ず成功)
x + (n + 1) 『たたかう』命中判定2(乱数依存)
y + (n + 1) ダメージ判定
x + (n + 2) 『オールド』命中判定1(乱数依存)
y + (n + 2) 『オールド』命中判定2(必ず成功)

4.参考サイト等(アルファベット順)
本攻略を作成するにあたり、以下の情報を参考にさせていただきました。
- cheapなゲーム攻略情報
- FF5 「!よびだす」だけでギルガメ倒してみた
- Index of /~s-endo/
- Inu's Sandbox




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