
Guerrilla가 개발자 블로그 시리즈의 두 번째 글을 통해 에일로이의 이동과 생존에 관한 모든 것을 다룹니다
Horizon Zero Dawn의 오픈월드는 플레이어의 놀이터입니다. 여러분은 듬직한 탈것에 탑승하고, 풍성한 환경과 활기찬 정착지를 감상하거나, 사냥꾼의 기질을 발휘하여 도둑들의 야영지로 잠입하여 조용히 적들을 제거하고 증원 요청을 무력화할 수 있습니다. 아니면 높은 산에 올라 절경을 감상하고 고대 세계의 신비로운 비밀을 파헤칠 수도 있습니다…
액션으로 가득한 에일로이의 모험이 이어지는 후속작인 호라이즌 포비든 웨스트 역시 플레이어의 자유라는 동일한 원칙에 입각하여 제작되었습니다. Guerrilla의 개발팀은 보다 다양한 방법으로 세계를 탐험하고 경험할 수 있도록 만들고자 했습니다.
이 글은 Horizon Zero Dawn 스토리에 관한 스포일러를 포함하고 있습니다.
서부 금역을 여행하다
게임플레이 트레일러를 통해 서부 금역에서 새로운 도구를 다양하게 활용하는 에일로이를 볼 수 있습니다. Guerrilla의 리드 시스템 디자이너인 데이빗 맥뮬런(David McMullen)은 “Horizon Zero Dawn을 기반으로 다양한 이동 방법을 추가했다”고 말합니다. “에일로이는 험난한 지형을 등반하거나 가로지를 수 있으며, 새로운 기계 타입에 탑승할 수 있고, 환경을 수직적으로 이동하며 수집 요소를 발견할 수도 있고, 물속에서 헤엄치며 새로운 탐험을 즐길 수 있으며, 실드윙으로 활공하여 호라이즌 포비든 웨스트 속 아름다운 세계의 풍경을 감상할 수도 있습니다. 높은 곳에서 아주 빠르게 내려올 수 있는 건 물론이고요!”
새로운 방식에 관해 깊게 알아보기 전에, 데이빗이 개발 과정과 어려웠던 점을 공유하고 플레이어 자유도 상승을 목표로 한 이유에 관해서도 설명합니다.
“이동 관련 디자인은 언제나 주변 세계와의 상호작용성을 높이는 것을 목표로 합니다. 플레이어는 풀캐스터와 같은 도구를 사용하여 환경을 바꾸거나 손상시킬 수 있으며, 실드윙으로 활공하여 공중에서 공격을 가할 수도 있습니다. 신규 및 기존 방식이 서로 융합되어 다양하고 역동적인 접근 방법을 보여주는 부분이 가장 인상적이었습니다.”
“이런 새로운 선택지 덕분에 저희는 레벨 디자인 역시 새로운 관점에서 생각해야 했습니다. 플레이어가 새로운 이동 동작이나 도구를 활용하여 영리하고 예측 불가능한 방법으로 난관을 통과하며 저희보다 한 수 앞설 수 있도록 만들었습니다. 이동 관련 퍼즐에는 정해진 답이 없습니다. 저희는 플레이어가 새로운 도구를 이용하여 실험하고 즐길 수 있기를 바랍니다. Horizon Zero Dawn의 이전 경험이나 플레이스타일, 실력과 관계없이 다양한 난관을 선사하고자 했습니다.”
그리고 PlayStation 5의 새로운 기능 또한 즐거운 난제를 제시했습니다. 비록 호라이즌 포비든 웨스트는 처음부터 PS4와 PS5용으로 개발되지만, PS5로 플레이하는 분들을 위한 특별한 요소도 존재합니다.
데이빗은 게임의 메카닉에 “DualSense 무선 컨트롤러가 깊게 관여한다”고 말합니다. “자갈 위로 상자를 미는 느낌부터 풀캐스터를 사용할 때 윈치가 풀리는 감각까지! 그리고 촉각적인 요소도 추가하여 게임플레이의 가치를 높이고 에일로이가 속한 세계의 일부가 되는 듯한 느낌을 주고자 했습니다. 예를 들어 은신 지역 입장을 알려주는 덤불의 미세한 느낌이나, 활 시위를 최대한 당길 때 느껴지는 적응형 트리거의 느낌이 여기 포함됩니다. 심지어는 이런 적응형 저항력을 아예 적용하지 않는 방식으로 탄약이 소진되었음을 표현했습니다.”
몰입감 넘치는 탐험
Horizon 커뮤니티는 새로운 지역을 탐험하고 높은 관측 지점에 오르는 것을 좋아하며, 플레이어들은 모험에 관한 많은 이미지, 비디오, 추억을 공유했습니다! 이런 높은 수준의 몰입적 요소는 Guerrilla가 후속작을 개발하며 진심으로 구현하고자 노력한 부분이라고 데이빗은 말합니다.
“호라이즌 포비든 웨스트의 자유로운 등반 시스템은 저희가 특히 기대하는 중요한 기능이며, 시각과 내용적으로 자연스럽게 이용할 수 있는 지형의 경우 Horizon Zero Dawn에서는 불가능했던 방법으로 등반할 수 있습니다. 이러한 지역의 암벽 지형은 전용 돌출부 없이도 자유롭게 등반할 수 있습니다!”
“높은 곳으로 도약하는 움직임도 추가하여, 에일로이는 점프할 수 있는 높이의 개체 상단에 올라갈 수 있습니다. 이를 자유 등반 및 그래플과 결합하면 탐험의 잠재력이 상승하게 됩니다.”
호라이즌 포비든 웨스트 게임플레이 트레일러를 통해 공개되면서 팬과 개발자들을 열광하게 만든 또 다른 기능은 바로 풀캐스터와 실드윙입니다. 이는 탐험과 서부에서 겪을 피할 수 없는 전투에서 에일로이가 보다 민첩하게 움직이도록 도와줍니다.
데이빗은 “풀캐스터는 손목에 장착하는 장비로, 두 가지 방식으로 사용할 수 있다”고 말합니다. “첫 번째는 그래플 기능이며 이를 통해 플레이어가 쉽고 신속하게 주변 환경을 오르고 역동적인 탐험/탈출 동작을 사용할 수 있습니다. 그래플 기능을 사용하면 플레이어는 공중으로 뛰어올라 더 높은 곳을 잡거나, 활을 사용하거나, 활강, 공중에서 공격, 또는 더 먼 곳으로 그래플할 수 있습니다.”
“풀캐스터의 두 번째 기능은 윈치이며 이를 통해 환경을 조작하거나 이동시키고 파괴할 수 있습니다. 난간 위에 숨겨진 상자를 당기거나 구멍을 내어 새로운 등반 경로를 생성할 수도 있습니다.”
“실드윙은 개발팀이 좋아하는 기능이었으며 극적인 등반에서 복귀하는 즐거운 방법일 뿐만 아니라 그림같이 아름답기도 합니다! 이 기능은 올라갈 때보다 내려오는 길이 더 따분한 수직적인 환경에서는 꼭 필요한 부분이기도 합니다.”
“이러한 자유도는 물론 새로운 게임플레이, 전투, 탐험 기회도 플레이어들의 마음에 들었으면 합니다. 실드윙은 탑승, 집라인, 낙하 공격 등 전투 안팎으로 사용할 수 있는 다른 장치와 결합하여 사용할 수도 있습니다…”
장엄하지만 위험한 변방
세계를 누비며 탐험하고 여행하는 것이 꽤 목가적으로 들리겠지만 서부 금역은 에일로이가 상대할 미지의 적과 새로운 기계를 포함한 위험이 가득합니다. 적의 야영지나 화난 트레머터스크와 마주하게 될 때를 대비하여 적합한 무기, 탄약, 스킬을 갖추는 것은 필수입니다…
이동과 마찬가지로 전투 역시 Horizon Zero Dawn보다 더욱 발전시키고 싶었으며, 오픈월드 내에서 플레이어에게 자유도와 선택권을 준다는 원칙에 입각하여 게임을 제작했습니다. 새로운 전투 요소, 적 유형, 변화된 무기 등을 통해 보다 쉽게 위험한 상황을 판단하고 전투에 돌입하여 전술을 바꾸며 사용할 수 있습니다.
호라이즌 포비든 웨스트에서 개발팀이 어떻게 주요 기능을 확장했는지에 관해 Guerrilla의 리드 컴뱃 디자이너인 데니스 조피(Dennis Zopfi)가 말합니다. “전투에 관해 집중했던 사항은 플레이어의 선택권을 높이는 것이었고 이를 근접전, 무기, 의상, 스킬, 다른 새로운 요소 등 모든 것에 적용했습니다. 저희는 플레이어가 즐길 수 있는 다양한 도구, 깊이, 장치를 선사하고 싶었습니다.”
“호라이즌 포비든 웨스트에서 선보이는 새로운 개념 중 하나는 무기와 의상을 업그레이드하고 강화할 수 있는 작업대입니다. 이를 통해 새로운 효과, 슬롯을 해제할 수 있으며 다양한 설정, 저항, 능력을 제공합니다!”
기술표를 통해서도 에일로이의 기술을 업그레이드할 수 있습니다. “Horizon Zero Dawn에서는 레벨이 오르면 기술을 구입하여 해제할 수 있었습니다.” 데니스가 설명합니다. “후속작에서도 이러한 방식은 유지되지만 새로운 경로와 스킬을 추가하여 기술표를 완전히 다시 설계했습니다. 기술표를 통해 익히는 기술은 이미 복장에 장착되어 있거나 해제 전의 다른 능력들과 시너지 효과를 냅니다.”
에일로이에 관한 이전 글을 읽었다면, 여러 팀이 함께 캐릭터를 어떻게 만들었는지 알 수 있습니다. 컴뱃 팀은 에일로이의 진화에 있어 중요한 역할을 담당했습니다.
데니스가 동의합니다. “저희는 항상 캐릭터로부터 출발하여, 게임플레이에 있어 플레이어가 에일로이를 어떻게 받아들이면 좋을지 생각합니다. 에일로이의 경우에는 영리하고 빠르며 민첩하고 정교하며 지혜롭다는 특징이 해당됩니다. 물론 이미 출시된 Horizon Zero Dawn이 있기 때문에 이를 바탕으로 시작했으며, 호라이즌 포비든 웨스트에서는 이러한 특징을 보다 강하게 표현하고 새로 더할 수 있는 부분을 찾게 되었습니다. 게임에는 직접적인 전투 방식인 사격, 근접전은 물론 간접적인 방식인 스킬, 복장, 업그레이드, 무기 기법 등이 존재합니다. 이 모든 요소가 배후에서 엔진을 통해 함께 작동하게 만드는 것이 설계에 있어 어려운 점이었습니다.”
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