Let's play Far Cry 2 018 | This is the end

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Published on ● Video Link: https://www.youtube.com/watch?v=oFhjSCrAOJI



Far Cry 2
Game:
Far Cry 2 (2008)
Category:
Let's Play
Duration: 3:03:41
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4


Far Cry 2 (Ubisoft Montreal, 2008)

... die ruhige Wasserstraße, die zu den äußersten Enden der Erde führte, strömte düster unter einem verhangenen Himmel dahin, als führte sie mitten hinein ins Herz einer unermeßlichen Finsternis.

▬▬Inhalt▬▬▬▬▬▬▬▬▬
00:00 Einleitung
04:50 Ausrüstung checken
11:41 Attentat 1: Tambossa
21:37 UFLL Mission
35:38 Waffentests
48:27 Attentat 2: Voorhees
53:52 Gegenangebot von Carbonell
1:06:36 Auskundschaften und Planen
1:14:11 Attentat 3: Kanakaras
1:21:45 Reubens Anliegen
1:23:15 Quiepos Putsch
1:34:21 Attentat 4: Greaves
1:42:18 Gegenangebot
1:48:56 Attentat 5: Quiepo
1:53:16 Reuben am Flughafen
2:13:52 Treffen mit dem Schakal
2:20:26 Herz der Finsternis
2:28:58 Das Sumpflager
2:39:41 Wiedersehen mit Hakim
2:45:06 Das letzte Attentat
2:54:54 Die Hütte des Schakals
3:01:29 Das Ende


▬▬Das Spiel▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Far Cry 2 war der erste Titel der Reihe, der nicht mehr von Crytek, sondern von Ubisoft Montreal entwickelt und 2008 veröffentlicht wurde. Das Spiel hatte durch die Art, wie Narration und Spiel miteinander verknüpft sind, einen großen Einfluss auf Far Cry 3. Es ist beispielhaft für eine ludonarrative Harmonie, die durch Störung des spielerischen Aspekts entsteht. Literarischer Prätext ist Joseph Conrads ›Herz der Finsternis‹.

▬▬Der Spieler▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Ich heiße Dominik Hübschmann und beschäftige mich in meinem Promotionsprojekt mit Markierungen in Computerspielen. Gegenüber linearen Medien, in denen Markierungen meist auf die Bedeutungsebene verweisen, haben Markierungen in Computerspielen auch eine syntagmatische Relevanz: Heftung, Druck, die nächsthöhere Seitenzahl und das konventionalisierte Lesen von links nach rechts und oben nach unten reichen in einem Buch aus, um die Zeichen auf der Textebene so zu ordnen, dass sich aus ihnen ein Inhalt ergibt, dem die Rezipierenden folgen können. Um Spieler:innen durch eine virtuelle Welt zu führen, sind allerdings ganz andere Markierungen nötig. Diese syntagmatischen oder systemischen Markierungen (denn sie ermöglichen die vorgesehene Spielerfahrung) reichen von diegetisch integrierten Markierungen (rote Fässer, offene Türen) über semi-intradiegetische Markierungen (leuchtende Objekte, "Hexersinne") bis zu heterodiegetischen Markierungen ("Wrong Way", "Game Over", "Drücke 'Leer' um zu springen").

▬▬Das Let's Play:▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Anhand von Fahrenheit möchte ich hauptsächlich die intradiegetischen syntagmatischen Markierungen in Computerspielen untersuchen und meine Reaktionen darauf dokumentieren und öffentlich zugänglich machen, um Verweise hierauf in meiner Dissertation zu ermöglichen.
Über einen produktiven Austausch im Kommentarbereich würde ich mich dennoch sehr freuen.

Interview mit Rudolf Inderst zu meinem Kanal: https://www.nahaufnahmen.ch/2023/03/18/ueber-pixel-laut-nachdenken/







Tags:
Game Studies
Markierung



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