Let's play Far Cry 2 016 | Reinigende Flut

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Published on ● Video Link: https://www.youtube.com/watch?v=3TabyMAh44k



Far Cry 2
Game:
Far Cry 2 (2008)
Category:
Let's Play
Duration: 1:45:40
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Far Cry 2 (Ubisoft Montreal, 2008)

Gebeutelt von Malaria rätsel ich über fehlerhafte Schattendarstellungen; es gilt Reisedokumente gegen Medikamente zu tauschen und einen zukünftigen Mitstreiter zu befreien. Danach erwartet uns eine Tour de Force mit versagenden Waffen und einer Mission mit jeder Menge Backtracking inklusive respawnender Gegner.

▬▬Inhalt▬▬▬▬▬▬▬▬▬
00:00 Stufige Schatten
02:16 Malariaattacke
08:10 Reisepässe übergeben
14:15 Mission: Geiselbefreiung
23:13 Geiselbefreiung im Schleichmodus
38:01 APR-Mission
54:01 TNT aus Diamentenmine besorgen
1:04:44 Hakims Mission
1:14:52 Pumpenhaus sprengen
1:20:47 Pipeline sprengen
1:36:06 Hakim retten
1:45:14 Geschafft

▬▬Das Spiel▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Far Cry 2 war der erste Titel der Reihe, der nicht mehr von Crytek, sondern von Ubisoft Montreal entwickelt und 2008 veröffentlicht wurde. Das Spiel hatte durch die Art, wie Narration und Spiel miteinander verknüpft sind, einen großen Einfluss auf Far Cry 3. Es ist beispielhaft für eine ludonarrative Harmonie, die durch Störung des spielerischen Aspekts entsteht. Literarischer Prätext ist Joseph Conrads ›Herz der Finsternis‹.

▬▬Der Spieler▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Ich heiße Dominik Hübschmann und beschäftige mich in meinem Promotionsprojekt mit Markierungen in Computerspielen. Gegenüber linearen Medien, in denen Markierungen meist auf die Bedeutungsebene verweisen, haben Markierungen in Computerspielen auch eine syntagmatische Relevanz: Heftung, Druck, die nächsthöhere Seitenzahl und das konventionalisierte Lesen von links nach rechts und oben nach unten reichen in einem Buch aus, um die Zeichen auf der Textebene so zu ordnen, dass sich aus ihnen ein Inhalt ergibt, dem die Rezipierenden folgen können. Um Spieler:innen durch eine virtuelle Welt zu führen, sind allerdings ganz andere Markierungen nötig. Diese syntagmatischen oder systemischen Markierungen (denn sie ermöglichen die vorgesehene Spielerfahrung) reichen von diegetisch integrierten Markierungen (rote Fässer, offene Türen) über semi-intradiegetische Markierungen (leuchtende Objekte, "Hexersinne") bis zu heterodiegetischen Markierungen ("Wrong Way", "Game Over", "Drücke 'Leer' um zu springen").

▬▬Das Let's Play:▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Anhand von Fahrenheit möchte ich hauptsächlich die intradiegetischen syntagmatischen Markierungen in Computerspielen untersuchen und meine Reaktionen darauf dokumentieren und öffentlich zugänglich machen, um Verweise hierauf in meiner Dissertation zu ermöglichen.
Über einen produktiven Austausch im Kommentarbereich würde ich mich dennoch sehr freuen.

Interview mit Rudolf Inderst zu meinem Kanal: https://www.nahaufnahmen.ch/2023/03/18/ueber-pixel-laut-nachdenken/







Tags:
Game Studies
Markierung



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