Шлях до Level Design через 3D Art, програмування та геймдизайн
Дмитро Нестеренко нині Lead Level Designer у студії Fractured Byte. Проте шлях до цієї спеціалізації був для нього довгим, адже пробував себе і в 3D-арті, і в програмування, і в геймдизайні.
Поговорили про те, чому він обрав врешті саме Level Design та наскільки важко було світчитися. Також розпитали Дмитра про особливості роботи Lead-ом команди дизайнерів рівнів, типові помилки новачків у цій професії та про важливість роботи над особистими проєктами.
Також Дмитро продемонстрував рівень за мотивами The Last of Us 2, над яким він зараз працює для особистого проєкту 🔥
🗒 Підписуйтеся на телеграм-канал Дмитра Game Designer Notes: https://t.me/GameDesigner_Notes
🎨 ArtStation: https://www.artstation.com/dmytronesterenko
⏩ Навігація:
00:00 Вступ і знайомство зі спікером
01:24 Шлях у геймдев: від навчання до першого оферу
06:04 Чому в результаті обрав саме Level Design і наскільки важко було свічнутися
09:49 Про організацію робочого дня
12:56 Типові помилки новачків у дизайні рівнів
19:40 Різниця між позиціями Level Designer та Level Artist
20:51 Для чого дизайнерам рівнів хороший рівень англійської
23:30 Про розмірну сітку в UE
25:33 Найкрутіші та найгірші дизайни рівнів серед ігрових карт, які зустрічалися
31:30 Чи не лякає роботодавців великий та різноманітний досвід роботи у геймдеві
34:57 Що надихає при створенні нових проєктів
36:24 Як багато часу Дмитро приділяє особистим проєктам та чому це важливо
38:10 Що краще мати у портфоліо Junior Level Designer
40:16 Чи нормально буде йти в Level Design через Game QA
41:11 Що складніше зробити — дизайн відкритих світів чи закритих
43:35 Про «фішки» в дизайні рівнів і розміри локацій в іграх у порівнянні з реальністю
45:20 Як працювати з референсами левелдизайнеру і на що там треба звертати увагу
50:40 Дивимося рівень Дмитра за мотивами The Last of Us 2
01:17:33 Про софт для зберігання референсів
01:20:00 Чи використовував Дмитро світло для навігації у своєму рівні за мотивами TLOU 2
01:21:30 Чому про сам рівень у Дмитра так багато нотаток
01:23:05 Блог «Освітлення на Unreal Engine: референси, block-out та фейкові джерела, яких гравець ніколи не побачить»: https://gamedev.dou.ua/blogs/relighting-resident-evil-level-design/
01:23:29 Який софт необхідно знати дизайнерам рівнів
01:26:39 Чи починає Дмитро проєктувати рівень на листочку, чи одразу будує в рушії
01:28:01 Чи не планує Дмитро відкрити власні курси з Level Design
01:29:02 Чи дозволяються відхилення 3D-рівня від його LayOut
01:30:03 Чи потрібно для практики будувати рівні під різні ігрові жанри, чи ліпше фокусуватися на тому, що більше до душі
01:03:03 Яке залізо потрібно мати, щоб працювати над дизайном рівнів
01:34:24 Особисті лайфгаки з ефективності та продуктивності
01:37:24 Хто займається освітленням в іграх
01:38:33 Як буде розвиватися професія Level Designer у геймдеві на думку Дмитра
01:42:17 Про навігаційну жовту фарбу
01:43:48 Дякуємо та прощаємося