My Memory of Us - Parte 2 - Belíssimo jogo que mostra o poder da amizade em tempos complicados.

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My Memory of Us
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My Memory of Us é um aventura sobre como a união em tempos de desespero pode alimentar a vontade de continuar. Desenvolvido pela produtora polaca Juggler Games, o jogo é inspirado no Holocausto para levar duas personagens a calcorrear um percurso que toca várias vezes nos pontos das suas vidas ainda curtas.

O argumento foca-se na invasão de um exército de robots a mando do todo poderoso Evil King, com os jogadores a não terem que esperar muito para que lhes seja mostrada a segregação dos cidadãos considerados de “segunda categoria” - ilustrados na obra como pessoas que ostentam a cor encarnada, algo claramente a fazer lembrar A Lista de Schindler. Sem grande surpresa, um dos nossos protagonistas é transformado num desses cidadãos.

Investindo as nossas horas em My Memory of Us, é revelado também que ao longo do arco narrativo há vários momentos em que esta segregação serve também para separar as duas crianças que o jogador vai controlando, acabando por ser um mecanismo que resulta como pano de fundo a vários puzzles e que funciona também como alimento às emoções advindas da separação e da reunião.

O cômputo geral da metáfora não é propriamente suave e por diversas vezes fica aquém de fazer justiça aos factos históricos. Compreende-se que na transição para videojogo, a produtora polaca se tenha retraído de ilustrar o que aconteceu, enveredando por um estilo gráfico numa toada que satisfaz mais a estética do que propriamente o tom mais nu e gutural da verdade.

Isto não quer dizer que não existam sentimentos associados à estadia em My Memory of Us. São vários os momentos delineados para que haja esta ligação, alguns dos quais agridoces - como a celebração de um aniversário num bunker: existe a felicidade associada ao momento partilhado e da surpresa do bolo escondido debaixo da boina, mas existem também as bombas a caírem à superfície. Importa mencionar que estas vagas emocionais se diluem um pouco quando estamos a lidar com a massa mais extensa da jogabilidade.

Tal como já foi aludido neste texto, em My Memory of Us os jogadores controlam as duas crianças ao mesmo tempo, bastando pressionar um botão para trocar entre os dois protagonistas. Cada uma detém as suas próprias habilidades: a rapariga pode, por exemplo, usar uma fisga e correr, enquanto o rapaz pode usar um espelho para refletir a luz e cegar temporariamente os guardas, além de ter a habilidade de ser furtivo.

É possível controlar as duas personagens em pontos distintos dos cenários, mecânica usada para a solução de vários puzzles, contudo, quando estão de mãos dadas, a personagem que está à frente garante a sua habilidade à dupla - seja correr ou esgueirar-se de forma furtiva. São detalhes que além de dar para a causa da jogabilidade, resultam numa conquista dos cenários que é derradeiramente a demonstração da união como triunfo.

My Memory of Us apresenta-se em duas dimensões com deslocamento horizontal, com estas habilidades a serem usadas para resolver alguns dos entraves colocados à exploração, sendo inseridas como componentes de vários puzzles. Assim, é uma componente da jogabilidade que é um claro piscar de olhos aos enigmas normalmente testemunhados em aventuras gráficas, contudo, aqui os processos de dedução são consideravelmente mais ligeiros.

Na prática, a fórmula vai-se repetindo por entre o analisar das redondezas, a compreensão das dicas visuais que outras personagens ou o próprio cenário exibem, e ir calmamente solucionando os puzzles passo a passo, camada a camada. Em determinados momentos da aventura há alguns testes que nos fazem chegar a combinações de números, mas nunca chegam a ser algo tão exigente como as obras da LucasArts. Consequentemente, também não são tão recompensadores ou criativos.

Sendo assim, não há grandes exaltações durante esta estadia entre processos mornos. Aliás, os principais picos são revelados quando o básico dos processos da jogabilidade - como subir caixotes, aceder a novas áreas de jogo ou interagir com objetos - se revela rombo. Nem sempre, mas ocasionalmente é preciso colocar - e recolocar - a personagem no ponto certo praticamente ao milímetro antes do comando ser devidamente executado.




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