[SD건담 캡슐파이터 - 디스트로이 건담(슈츠룸 파우스트) 공략] 얜 스킬 없으면 바보다...

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근데 스킬 뜨면 조건부로 효율이 엄청 좋긴 해서..
최종적으로 사기긴 함.



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[디스트로이 건담(슈츠룸 파우스트)]


[랭크]
SR랭크


[속성]
원거리형


[스탯]
공격력 :
방어력 :
체력 :
스피드 :
민첩성 :
필살기 :




[무장]

(가변전)
1번 무장 - 6연장 다목적 미사일 런처
2번 무장 - 아우흐프랄 드라이첸
3번 무장 - 슈츠룸 파우스트
4번 무장 - 전탄발사형 필살기


1번 무장은 6연장 다목적 미사일 런처입니다.
중거리 판정의 호밍미사일입니다.
몸통 중앙에서 발사하는 2연장 6연사 호밍미사일입니다.
자체경직은 없습니다.

대미지는 130 * 2 * 6 = 1560 이며
사거리는 3000입니다.
잔탄은 2회이며
리로드는 카트리지식으로 12초입니다.

호밍미사일 치고도 사거리가 긴 편입니다.
엄폐물 뒤에 있는 상대에게도 유효하지만
엄폐물과 상관없이 화력을 아끼지 않고
중거리에 들어온 상대에게
바로바로 사용해줘야 합니다.


2번 무장은 아우흐프랄 드라이첸입니다.
원거리 판정의 빔무장입니다.
몸통 중앙에서 발사하는 4연장 관통굵빔입니다.

대미지는 450*4 = 1800이며
사거리는 3700입니다.
잔탄은 3회이며
리로드는 6초입니다.

원거리 견제용입니다.
중거리 이하에서도 쓸 수 있으나
맞딜의 딜교환효율이 좋진 않아서
가급적 원거리에서 교전하는게 좋습니다.


3번 무장은 슈츠룸 파우스트입니다.
빔 판정의 방어판넬입니다.
2개의 방어판넬을 가지고 있습니다.
사출후에 적을 1회 타격하고
내 주변을 호위하며 근처의 적을 타격합니다.
판넬 하나당 최대 6~7번 까지 타격합니다.

대미지는 300이며
사거리는 2900입니다.
잔탄은 2회이며
리로드는 카트리지식으로 15초입니다.

적이 접근했을때나 유용한 무장인데
그런 상황을 유지하는게 좋은게 아니라서
적극적으로 쓰기도 애매합니다.

게다가 하나라도 사용하면
리로드가 다 될때까지 가변이 불가능해서
점프횟수 초기화용으로만 사용하게 됩니다.


(가변후)
1번 무장 - 격투
2번 무장 - 네펠템503
3번 무장 - 츠온mk2
4번 무장 - 난무형 필살기

1번 무장은 격투입니다.
근접판정의 단타격투입니다.
칼부는 없습니다.

대미지는 2800이며
다운포인트는 1000입니다.

적 근접기체가 근접전을 걸어오는데 피할 수 없을때
타이밍을 맞춰서 다운시키는 용도입니다.


2번 무장은 네펠템503입니다.
중거리 판정의 집속빔입니다.
좌우에서 5발씩 총 10발의 빔을 집속시킵니다.

대미지는 140 * 2 * 5 = 1400이며
사거리는 3200입니다.
잔탄은 6회이며
리로드는 3.5초입니다.

잔탄관리를 위해서 가변 전,후의 무장들을 골고루 쓰게 되는데
가변후의 경직빔을 맞춘후에 추가딜을 하는 용도입니다.
네펠템503만으로도 추가타를 계속 넣을수도 있습니다.

고속이동하는 적을 상대로는 명중시키기 어려워서
맞딜용이나 지원사격용으로 쓰는게 좋습니다.


3번 무장은 츠온mk2입니다.
원거리 판정의 경직관통빔입니다.
몸통 중앙에서 사격하며
경직효과가 있습니다.
자체경직도 있습니다.

대미지는 1600이며
사거리는 4200입니다.
잔탄은 2회이며
리로드는 카트리지식으로 6초입니다.

지원사격, 원거리견제, 맞딜용입니다.
선딜이 굉장히 길지만
매우 긴 사거리를 가졌기 때문에
최대거리를 유지한 상태에서 쓰면 일방적인 딜을 할 수도 있습니다.
좀 더 가까운 거리에서도 경직효과를 이용해서
네펠템503으로 연계할 수 있습니다.




[스킬]
철벽 수비 - 체력이 30% 이하일 때, 유닛 방어력이 대폭 증가. (단, 대쉬 속도는 느려짐)
제노사이드 머신 - 체력이 60% 이하일 때, 무기 재장전 시간이 빨라짐 + 원거리 무기에 대한 방어력 증가.


[파츠]
(공격형)
1. 공격력 EX형 : 민첩+2, 유닛 공격력 +18, 대쉬시 부스터소모량 -3%, 점프시 부스터소모량 -3%
2. 빔 강화 : 중거리빔무기 공격범위+10, 원거리빔무기 공격범위+15, 중거리빔무기 빔쉴드관통력+10, 원거리빔무기 빔쉴드관통력+15
3. 원거리무장 강화 : 원거리무기 재장전속도+5%, 원거리무기 사거리 +200
4. 쉴드 강화 : 쉴드체력 +1000, 쉴드방어력+10

가변전의 높은체력의 빔쉴드가 있고
철벽수비에 원거리방어스킬까지 있어서
조건부로 굉장히 높은 방어력을 자랑합니다.

그래서 그 방어력을 극대화하기 위해서
처음엔 방어형으로 시험했습니다.
방EX+기동강화+쉴드강화+빔강화로 많이 시험해봤는데
방어력을 극대화한 덕에 생존력을 극대화할 수 있었으나
부스터 관리가 굉장히 불편해서
기동력에 한계가 있었고
화력도 아쉬웠습니다.
그래서 아군이 먼저 녹거나
적 공격형이나 근접기체가 디스트로이만 노리면
대응하는데 한계가 있었습니다.
그나마 적들이 대응을 잘하는 경우가 많진 않아서
승률이 대략 65~70%정도 나오긴 했지만
방어형의 한계가 명확했습니다.



기동형, 밸런스형도 시험해봤는데
기동력이 확보되어
화력을 이용하기도 좀 더 편해졌습니다.
생존력이 떨어지긴 했지만,
기동력이 높아져서 그리 불편할 정도는 아니었습니다.
그런데 전황이 더 유리해지는건 아니었습니다.
이유는 화력투사가 편해지긴 했지만,
애초에 화력 자체의 한계가 있었습니다.
특히 극초반의 잔탄과 리로드의 한계가 분명히 있었습니다.
그래서 적들을 녹이기 전에 우리가 먼저 녹는 경우가 있었습니다.
승률도 50%대 수준이었습니다.



마지막으로 공격형을 시험해봤는데
기동력은 만족스럽지 않았지만,
화력만큼은 굉장히 만족스러웠습니다.
애초에 어그로를 끄는것은 완전히 포기하고
후방에서 화력투사만 하는것을 목표로 잡았는데
딜효율이 만족스러울 정도로 높아졌습니다.
애초에 후방에 있기 때문에 일점사의 위험도 줄어들었고
디스트로이만 노리고 접근해오는
적 기동형이나 공격형들이 위험하긴 해도
후퇴하면서 화력을 집중하면
적도 그만큼 위험하기 때문에
압도적으로 불리하진 않았습니다.
승률은 정확하게 통계를 못 냈지만
적어도 60% 이상임은 분명했고
딜평가만큼은 압도적으로 높았습니다.
설령 방어형보다 승률이 떨어진다고 하더라도
적들의 실력, 속성과 상관없이 압도할 수 있는 부분이 있어서
공격형이 방어형보다 좋다고 봅니다.


그래서 최종적으로 공EX+빔강화+원사+쉴드강화를 선택했습니다.




[운용법]
디스트로이 건담(슈츠룸 파우스트)는
원거리 방어와 철벽수비 스킬이 있고
가변전은 전방에 체력 6500에 방어율 65%인 빔쉴드가 있고
가변후은 측후방에 체력 2000에 방어율 50%인 쉴드가 있습니다.
그래서 가변전 쉴드를 많이 남긴 상태에서 스킬까지 다 띄운다면
가변전 원거리 전투만 수행할 경우 거의 무적의 방어력을 자랑할 수도 있습니다.
무장도 가변전후로 원거리 빔무장이 있어서
원거리 전투에 특화되었다고 볼 수 있습니다.

대신
중거리이하에서의 전투는 굉장히 취약한 편입니다.
특히 근접전 능력이 아예 없는 수준이라
적이 근접전으로 들어오면 일방적으로 맞으면서 순삭당할 수밖에 없습니다.
심지어 적이 본격적으로 근접전을 걸지 않고
잔탄만 걸고 튀어도 리로드가 찰때까지 긴 시간이 걸리기 때문에
심각한 화력공백이 생깁니다.

그래서 초반부터 아군 뒤에서 엄호를 하는것이 좋고,
가능하면 끝날때까지 후방지원사격을 유지하는게 좋습니다.
만약 적진형의 측면을 압박하더라도
2:1이 되는순간 순삭당하기 쉬우니
아군과 너무 멀리 떨어지지 않는것이 좋습니다.

가능하다면 극초반에는 가변후 경직빔이 사거리가 제일 기니 최우선적으로 써주고
그 다음에 가변전 굵빔을 쓰면 잔탄관리를 최적화할 수 있습니다.
그리고 맞딜할때는 가급적 가변후로 맞딜을 해서
가변전 쉴드를 아끼고
스킬이 다 뜰때쯤 가변전으로 원거리 교전을 중심으로 운용하면
극한의 전투효율을 뽑아낼수도 있습니다.


위험한건 적의 고화력 중거리 무장과 근접무장인데
최대한 적과의 거리를 원거리로 유지하고
아군의 호위를 받는 것으로
예방해야 하고
그럼에도 접근하는 적들은
후퇴하면서 요격하거나
텔타고 튀어야 합니다.
특히 잔탄털이는 걸리는 순간 끝장이라고 생각하고
가까이 오기전에 미리 텔 타는게 좋습니다.




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