101. | Деконструкция фич / Джаред Пейс, QA-менеджер Wargaming | 0 | |
|
102. | WG Platform Data Hub: от игры к играм / Эрика Эбсетц, Мариос Майкл, Wargaming | 0 | |
|
103. | Project Discovery: Real scientific contribution through video games / Bergthor Hauksson, CCP | 0 | |
|
104. | Как организации сотрудничают, наращивают потенциал и создавают возможности / Панельная дискуссия | 0 | |
|
105. | Игры и киберспорт «ВКонтакте» / Александр Щепилов, Head of Gaming & eSports ВКонтакте | 0 | |
|
106. | The Path of Creative Leader / Constantine Gavrykov, Wargaming | 0 | |
|
107. | 4C: Prague 2018 Video Report | 0 | |
|
108. | Уходим в офлайн: Делаем фестивали с блогерами / Татьяна Иванова, CEO VidFest | 0 | |
|
109. | Pretend Your Product Doesn't Matter / Rob Martyn, GSN Games | 0 | |
|
110. | How to Build Your Dream Team? / Paweł Strzelczyk, QA Lab Manager, QLOC | 0 | Guide |
|
111. | Методы исследования юзабилити и плейтестов / Шон С. Стаффорд | 0 | |
|
112. | Player data in game development, why, when and how / Sebastian Long, Player Research | 0 | |
|
113. | World of Tanks 1.0: Road to the biggest patch in the history of the game / Milos Jerabek | 0 | |
|
114. | Повествование посредством окружения в Prey / Эрик Бейл, Lead Environment Artist, Arkane Studios | 0 | |
|
115. | Tools for Testing: The Importance and Benefits / Sean McNamara, Wargaming | 0 | |
|
116. | Локализация итеративного продукта / Николай Титков, Localization Specialist, Wargaming | 0 | |
|
117. | How Game Jams can foster communities / Jo Summers, Global Game Jam | 0 | |
|
118. | How to build a successful Battle Royale game in a few months / Jami Laes, Futureplay Games | 0 | |
|
119. | Growth through Cooperation / Slava Makarov, Wargaming | 0 | |
|
120. | Releasing Producer Projects on YouTube in 2k17 / Sergey Streltsov, Head of Content Yoola | 0 | |
|
121. | Эволюция World of Tanks: от SD до HD / Андрей Сарафанов, Старший 3D-художник, Wargaming | 0 | | World of Tanks
|
122. | Building a Community for Seeds of Sol with Development Streams / Rainer Angermann, Rarebyte | 0 | |
|
123. | Turning A Sinking Ship Into a Submarine/ Emre Deniz, Opaque Space | 0 | |
|
124. | From a Desktop to a Wearable Computer / Dimitri Mikhalchuk, CEO Teslasuit Ltd | 0 | |
|
125. | Стартап без инвестиций / Пол Веджвуд, CEO Splash Damage | 0 | |
|
126. | Mobile Gaming Just Keeps Growing / Tomek Chudzinski, App Annie | 0 | |
|
127. | VK for Gaming & eSports / Aleksander Shepilov, Head of Gaming and eSports, Vkontakte | 0 | |
|
128. | Negotiation 2.0: The Power of Collaboration / Elena Lobova, Founder Get IT! | 0 | |
|
129. | Interactive Music / Savva Dudin, Sound Engineer Wargaming | 0 | |
|
130. | "The World is Shrinking" / Jen McLean, IGDA Executive Director | 0 | |
|
131. | Как повысить ARPPU вашей игры / Ксения Петрова, Продакт-менеджер Фотострана | 0 | |
|
132. | Game User Research: Imba for Game Design Dudes / Sofia Chebanova, UX Lab Team Lead, Wargaming | 0 | |
|
133. | Оперирование продуктом в гейм-дизайне / Дэниел МакЛарен, EA Capital Games | 0 | |
|
134. | Пока нам не до звука / Алексей Томанов, Руководитель аудиокоманды, Wargaming | 0 | |
|
135. | Building your studio UX competency and culture / Jason Schklar, UX is Fine! | 0 | |
|
136. | Ситуативный геймдев: как привести рандомные события в порядок? / Карл Эмдин, Paradox Interactive | 0 | | Crusader Kings II
|
137. | Движение к бизнес-целям: данные, команда, пользователи / Михаил Карпов, VK.com | 0 | |
|
138. | LawBreakers: все дело в конкуренции / Дэн Нанни, Ведущий дизайнер, Boss Key Productions | 0 | | LawBreakers
|
139. | Тестовые стенды: как мы это делаем / Алена Карасева, Глава студии тестирования, Bytex LLC | 0 | |
|
140. | «Живые» игры, живой звук / Брендан Блуитт, Директор по звуку, Wargaming | 0 | |
|
141. | Управление страстью / Киммо Кари, Chief Project Officer Rival Games | 0 | | Ridge Racer Unbounded
|
142. | Feature Deconstruction / Jared Pace, QA Manager Wargaming | 0 | |
|
143. | Перезапуск классической игры для современных игроков / Чед Ли, Генеральный директор, React Games | 0 | |
|
144. | Скрытые ценности SMM. Что ваша аудитория может вам рассказать? / Марианна Кряквина | 0 | |
|
145. | Совместная разработка наносит ответный удар! / Джей Минн, Вячеслав Гладышев, Вячеслав Костиков | 0 | |
|
146. | While we are not up to the sound / Aleksey Tomanov, Audio Team Lead Wargaming | 0 | |
|
147. | Going Medieval - Reinventing city builders for 2020 / Aleksandar Marković, Ministry of Games | 0 | |
|
148. | Building Game Development Communities / Chris Hamilton & IGDA members | 0 | Discussion |
|
149. | Designing Immerise VR Experiences Without Breaking The Fourth Wall / Veli-Pekka Kokkonen | 0 | |
|
150. | Music in an Open-world Survival Game / Kevin Patzelt, Audio Director Undead Labs | 0 | |
|
151. | Игры создают будущее / Самюэль Рантаескола, Senior Program Manager Microsoft | 0 | |
|
152. | WG Platform Data Hub: From Game to Games / Erica Absetz, Marios Michael, Wargaming | 0 | |
|
153. | Zombie Beliefs Behind Business Transformations / Kseniya Samersava & Vyacheslav Kostikov, Wargaming | 0 | |
|
154. | Психология вознаграждений, или Как избавиться от нейромусора / Бен Льюис-Эванс, Epic Games | 0 | |
|
155. | Managing the Passion / Kimmo Kari, Chief Project Officer Rival Games | 0 | |
|
156. | Ресурсы и объекты в движке Glacier 2 / Маурицио де Паскале, Technical Director, IO Interactive | 0 | | Glacier 2
|
157. | PvZ: Extending a Brand from Mobile to HD / Rowland Cox, Wargaming | 0 | |
|
158. | Learning From Mistakes / Reginaldo Valadares, Rovio | 0 | |
|
159. | Камбэк залов игровых автоматов: монетизация VR в публичных местах / Синтия Мэллори, DreamSail Games | 0 | |
|
160. | Designing and Implementing a Multiplayer Network Solution / Hans Rönnbäck, Paradox Interactive | 0 | |
|
161. | Как построить QA-команду своей мечты? / Павел Стрельчук | 0 | |
|
162. | What Makes AAA Game UI / Constantine Gavrykov, Kamil Krupski Wargaming | 0 | |
|
163. | Narrative System Design Basics / Leszek Szczepanski, Guerrilla Games | 0 | |
|
164. | Технические проблемы и варианты создания массивных, облачных миров / Роб Уайтхед, CTO Improbable | 0 | |
|
165. | Роль креатива в интернет-рекламе и развитии бизнеса / Роберто Панчвидзе, СЕО, MDK creative | 0 | |
|
166. | New Media – Video Channels in Social Media / Oleg Barmin, СЕО Agenda Video | 0 | |
|
167. | QA on co-development project / Sergey Sonets, Sperasoft | 0 | |
|
168. | Почему маркетинг похож на зомби-апокалипсис / Юусо Миллиринн, Head of Global Marketing, Wargaming | 0 | |
|
169. | UX в играх: прошлое, настоящее, будущее / Грэхэм Мак-Алистер, Директор, Player Research | 0 | |
|
170. | Искусство переговоров, версия 2.0: сила сотрудничества / Елена Лобова, Основательница, Get IT! | 0 | |
|
171. | The Walking Dead No Man's Land: Designing for a live game using analytics / Rik Bos, Next Games | 0 | | The Walking Dead: No Man's Land
|
172. | A Reactive World - Bringing Order to Random Events / Karl Emdin, Paradox Interactive | 0 | |
|
173. | Reinventing Classic IP for Today's Gamer / Chad Lee, CEO, React Games | 0 | |
|
174. | Overview of the New Render in World of Tanks / Bronislaw Sviglo, Render Team Lead Wargaming | 0 | |
|
175. | How marketing is exactly like the zombie apocalypse / Juuso Myllyrinne, Wargaming | 0 | |
|
176. | Зритель Будущего / Гэвин Лонгхерст, Вице-президент по спецпроектам, Wargaming | 0 | |
|
177. | [RUS] Как это было? 4С: Санкт-Петербург | 0 | |
|
178. | Разговор по душам с Жеферсоном Валарадесом / Жеферсон Валадарес, Bandai Namco Entertainment | 0 | |
|
179. | A Year Playing with Destruction in Rainbow Six Siege / Alexandre Ouimet, Physics Programmer, Ubisoft | 0 | | Rainbow Six Siege
|
180. | When Mixed Reality Experiments are Just in Time / Alexander Bobko, Wargaming | 0 | |
|
181. | Depth Proxy Transparency Shading (DPTS) / Peter Sikachev, Senior Graphics Programmer Eidos Montreal | 0 | | Depth
|
182. | Less shooting in the dark / Mia Lahteenmaki & Sophia Vo, Rovio | 0 | |
|
183. | Gaming: The Next Generation / Christopher Cataldi, Genvid Technologies, Inc | 0 | Vlog |
|
184. | UX Research Methods/ Shawn Stafford, Sebastian Long, Mia Lahteenmaki, Celia Hodent & Jason Schklar | 0 | |
|
185. | Sound in World of Warships. Implementation and mixing audio content / Vladimir Gorbunov | 0 | | World of Warships
|
186. | Building an Animation Runtime and Pipeline / Maurizio de Pascale Ph.D, IO Interactive A/A | 0 | |
|
187. | «Спой это!»: мелодические принципы для создания качественной голосовой озвучки / Рэндалл Райан | 0 | |
|
188. | Best Practices in Emergent Narrative Design / Alexander Horn, Ubisoft Reflections | 0 | |
|
189. | Микрофоны и динамики повсюду: чего ждать дальше? / Гленн Дикинс, Dolby Laboratories | 0 | |
|
190. | Scale up your production with smarter tools / Veli-pekka Kokkonen, GOTO Labs | 0 | |
|
191. | Как работа Riot Games с игроками помогает сделать LoL лучше / Грег Стрит Riot Games | 0 | | League of Legends
|
192. | VO Masterclass / Mark Estdale, OM | 0 | |
|
193. | Как разработать многопользовательское сетевое решение / Ганс Роннбак, Paradox Interactive | 0 | |
|
194. | Challenges migrating to VR development / Arthur Houtman, Force Field Entertainment | 0 | |
|
195. | «Drive Ahead!»: от издания отдельных тайтлов к семейству игр / Эрик Пёнтикоски | 0 | |
|
196. | Новый рендеринг в World of Tanks / Бронислав Свигло, Wargaming | 0 | | World of Tanks
|
197. | Run Fast, Sound Great / Jonathan Ashby & Will Augar, Frontier Developments | 0 | |
|
198. | Connecting Strategy and Execution / Lorien Gremore, Wargaming | 0 | |
|
199. | Common Sense in QA / Dmitri Marinen, Wargaming | 0 | |
|
200. | Новое поколение браузерных игр / Илья Комса, Веб-разработчик Wargaming | 0 | |
|