201. | Designing and Implementing a Multiplayer Network Solution / Hans Rönnbäck, Paradox Interactive | 0 | |
|
202. | Engineering lessons learned while evolving WoT server tech / Maksim Baryshnikov, Wargaming | 0 | |
|
203. | Пока нам не до звука / Алексей Томанов, Руководитель аудиокоманды, Wargaming | 0 | |
|
204. | Localizing an Iterative Product / Nikolay Titkov, Localization Specialist, Wargaming | 0 | |
|
205. | Роль креатива в интернет-рекламе и развитии бизнеса / Роберто Панчвидзе, СЕО, MDK creative | 0 | |
|
206. | Designing Rating Systems for Team Games / Sergey Nikolenko, Researcher | 0 | |
|
207. | Тестовые стенды: как мы это делаем / Алена Карасева, Глава студии тестирования, Bytex LLC | 0 | |
|
208. | How to Increase ARPPU of Your Game / Ksenia Petrova, Product Manager Fotostrana | 0 | Guide |
|
209. | Искусство переговоров, версия 2.0: сила сотрудничества / Елена Лобова, Основательница, Get IT! | 0 | |
|
210. | Competitive Intelligence: The Analytics Capability You Didn't Know You Needed / Jeremy Ballenger | 0 | |
|
211. | Скрытые ценности SMM. Что ваша аудитория может вам рассказать? / Марианна Кряквина | 0 | |
|
212. | How Riot Games Works with Players to Make League of Legends Better / Greg Street | 0 | | League of Legends
|
213. | How marketing is exactly like the zombie apocalypse / Juuso Myllyrinne, Wargaming | 0 | |
|
214. | Building and breaking the genre / Petr Kolar, Bohemia Interactive | 0 | |
|
215. | Future of Gaming / Denis Dybsky, Marketing Director Teslasuit | 0 | |
|
216. | Звук в World of Warships / Владимир Горбунов, Старший звукорежиссер Wargaming | 0 | |
|
217. | Depth Proxy Transparency Shading (DPTS) / Peter Sikachev, Senior Graphics Programmer Eidos Montreal | 0 | | Depth
|
218. | Design for Esports / Greg Street, Riot Games | 0 | |
|
219. | Creative Story Making with Future Technologies / Alexander Bobko, Wargaming | 0 | Vlog |
|
220. | Sound in World of Warships. Implementation and mixing audio content / Vladimir Gorbunov | 0 | | World of Warships
|
221. | Games Are Crafting the Future / Samuel Rantaeskola, Senior Program Manager Microsoft | 0 | |
|
222. | Bootstrap / Paul Wedgwood, CEO Splash Damage | 0 | |
|
223. | Микрофоны и динамики повсюду: чего ждать дальше? / Гленн Дикинс, Dolby Laboratories | 0 | |
|
224. | Going Offline: Doing Festivals with Bloggers / Tatyana Ivanova, CEO VidFest | 0 | Vlog |
|
225. | 4C: Prague 2018 - Call for Speakers. New deadline 31th July | 0 | |
|
226. | Как разработать многопользовательское сетевое решение / Ганс Роннбак, Paradox Interactive | 0 | |
|
227. | Будущее игр / Денис Дыбский, Директор по маркетингу Teslasuit | 0 | |
|
228. | Исследование поведения игроков: имба для гейм-дизайнеров / София Чебанова, Wargaming | 0 | |
|
229. | No Humans, No Challenges / Anastasia Bikineeva, Wargaming | 0 | |
|
230. | Artificial Emotional Interlligence / Daniel Mcduff, Microsoft | 0 | |
|
231. | Новые медиа и многоканальность / Арсений Ашомко, CEO Tigermilk Media | 0 | |
|
232. | Building an International Community for Serious Play / Matthew Lee, IGDA Serious Games | 0 | |
|
233. | Microphones and Speakers are Everywhere - What Next? / Glenn Dickins, Dolby Laboratories | 0 | |
|
234. | How to sell a game / Marianna Krjakvina, Creative Mobile | 0 | |
|
235. | Ужасы мобильной графики / Филипп Кекс, Разработчик Creative Mobile | 0 | |
|
236. | Как создавать целостный игровой опыт в VR, не разбивая "четвертую стену" / Вели-Пекка Кокконен | 0 | |
|
237. | Роль веб-разработки в создании игр / Макс Жилицкий, Директор разработки Wargaming | 0 | |
|
238. | От стартапа до полноценного бренда / Мартин Экдаль | 0 | |
|