101. | Turning a troubled child into a winner / Vladimir Funtikov, Creative Mobile | 144 | |
|
102. | Tools for Testing: The Importance and Benefits / Sean McNamara, Wargaming | 142 | |
|
103. | How to sell a game / Marianna Krjakvina, Creative Mobile | 142 | |
|
104. | Психология вознаграждений, или Как избавиться от нейромусора / Бен Льюис-Эванс, Epic Games | 140 | |
|
105. | Новое поколение браузерных игр / Илья Комса, Веб-разработчик Wargaming | 138 | |
|
106. | The Technical Challenges and Choices of Creating Massive, Cloud-Based Worlds / Rob Whitehead | 138 | |
|
107. | From a Desktop to a Wearable Computer / Dimitri Mikhalchuk, CEO Teslasuit Ltd | 137 | |
|
108. | Negotiation 2.0: The Power of Collaboration / Elena Lobova, Founder Get IT! | 134 | |
|
109. | Less shooting in the dark / Mia Lahteenmaki & Sophia Vo, Rovio | 134 | |
|
110. | VK for Gaming & eSports / Aleksander Shepilov, Head of Gaming and eSports, Vkontakte | 132 | |
|
111. | Going Medieval - Reinventing city builders for 2020 / Aleksandar Marković, Ministry of Games | 129 | |
|
112. | Future of Gaming / Denis Dybsky Marketing Director, Teslasuit | 127 | |
|
113. | Повествование посредством окружения в Prey / Эрик Бейл, Lead Environment Artist, Arkane Studios | 126 | |
|
114. | Оптимизация рендера под Metal API (iOS) / Тимо Хайнапурола, Senior Engineer, Reforged Studios | 126 | | The Walking Dead: No Man's Land
|
115. | 4C: Prague 2018 - Call for Speakers. New deadline 31th July | 124 | |
|
116. | Tanks Evolution. From SD to HD / Andrey Sarafanov, 3D Artist Wargaming | 123 | |
|
117. | Будущее игр / Денис Дыбский, Директор по маркетингу Teslasuit | 117 | |
|
118. | How to Build Your Dream Team? / Paweł Strzelczyk, QA Lab Manager, QLOC | 117 | Guide |
|
119. | Under Siege – Managing Data in R6 / Jean-Philippe Morel, Technical Architect Ubisoft | 116 | |
|
120. | Эволюция Decima от Killzone Shadow Fall до Horizon Zero Dawn / Лешек Щепаньский | 112 | |
|
121. | Games as Medicine - Digital Pharmaceuticals / Noah Falstein, The Inspiracy | 111 | |
|
122. | Turning A Sinking Ship Into a Submarine/ Emre Deniz, Opaque Space | 109 | |
|
123. | Project Discovery: Real scientific contribution through video games / Bergthor Hauksson, CCP | 107 | |
|
124. | Live Games, Live Sound / Brendan Blewett, Audio Director Wargaming | 107 | |
|
125. | Optimising our Renderer for Metal on iOS / Timo Heinäpurola, Senior Engineer Reforged Studios | 102 | |
|
126. | Искусство переговоров, версия 2.0: сила сотрудничества / Елена Лобова, Основательница, Get IT! | 102 | |
|
127. | Real-life predictive-analytics models / Dmitriy Shchegrikovich. Wargaming | 101 | |
|
128. | Sound in World of Warships. Implementation and mixing audio content / Vladimir Gorbunov | 99 | | World of Warships
|
129. | LawBreakers: It's All About the Competition / Dan Nanni, Lead Designer Boss Key Productions | 98 | |
|
130. | Mixing Methods on Facebook Messenger / Aleksandar Dimitrijevic, Nordeus | 97 | |
|
131. | От настольного компьютера — к нательному / Дмитрий Михалчук, CEO, Teslasuit Ltd | 95 | |
|
132. | While we are not up to the sound / Aleksey Tomanov, Audio Team Lead Wargaming | 93 | |
|
133. | Zombie Beliefs Behind Business Transformations / Kseniya Samersava & Vyacheslav Kostikov, Wargaming | 92 | |
|
134. | Как создается пользовательский интерфейс ААА-класса / Константин Гавриков, Камиль Крупски, Wargaming | 91 | |
|
135. | Эволюция процесса разработки кораблей / Александр Шаблий, 3D Model Ships Production Wargaming | 88 | |
|
136. | Разработка рейтинговых систем для командных игр / Сергей Николенко, Научный сотрудник ПОМИ РАН | 87 | |
|
137. | I Can Be My Worst Enemy / Genevieve LeBlanc, Clever Endeavour Games | 86 | |
|
138. | Building a Community for Seeds of Sol with Development Streams / Rainer Angermann, Rarebyte | 86 | |
|
139. | Scale up your production with smarter tools / Veli-pekka Kokkonen, GOTO Labs | 85 | |
|
140. | Horror of Mobile Graphics / Filipp Keks, Developer Creative Mobile | 82 | |
|
141. | UX в играх: прошлое, настоящее, будущее / Грэхэм Мак-Алистер, Директор, Player Research | 82 | |
|
142. | "The World is Shrinking" / Jen McLean, IGDA Executive Director | 81 | |
|
143. | Объемное освещение, хорошо работающее с прозрачностью / Петр Сикачёв, Eidos Montreal | 80 | |
|
144. | Sing It! - Using Musical Principles to Direct Great Voice Acting / Randall Ryan | 80 | |
|
145. | Making New Mistakes / Judith Hoffman, Big Huge Games | 79 | |
|
146. | 4C Prague (short version) | 79 | |
|
147. | How marketing is exactly like the zombie apocalypse / Juuso Myllyrinne, Wargaming | 78 | |
|
148. | Как работа Riot Games с игроками помогает сделать LoL лучше / Грег Стрит Riot Games | 78 | | League of Legends
|
149. | Music in an Open-world Survival Game / Kevin Patzelt, Audio Director Undead Labs | 78 | |
|
150. | Методы исследования юзабилити и плейтестов / Шон С. Стаффорд | 77 | |
|
151. | Nitro Games continuous delivery process in Runegate Heroes / Jussi Tahtinen, Nitro Games | 76 | |
|
152. | Games Are Crafting the Future / Samuel Rantaeskola, Senior Program Manager Microsoft | 75 | |
|
153. | Fireside Chat / Jeferson Valadares, Bandai Namco Entertainment America | 75 | |
|
154. | Advanced Vulkan / Иван Федоров, Инженер-разработчик технологий, NVIDIA | 75 | |
|
155. | From Failure to Success / Ville Rauma, Chief Operating Officer Fingersoft | 75 | |
|
156. | WG Platform Data Hub: From Game to Games / Erica Absetz, Marios Michael, Wargaming | 74 | |
|
157. | Designing and Implementing a Multiplayer Network Solution / Hans Rönnbäck, Paradox Interactive | 73 | |
|
158. | Запуск продюсерских проектов на YouTube в 2к17 / Сергей Стрельцов, Head of Сontent, Yoola | 72 | |
|
159. | Engineering lessons learned while evolving WoT server tech / Maksim Baryshnikov, Wargaming | 72 | |
|
160. | Evolution of Ship Production Pipeline / Alexander Shably, Wargaming | 69 | |
|
161. | Building Game Development Communities / Chris Hamilton & IGDA members | 68 | Discussion |
|
162. | Connecting Strategy and Execution / Lorien Gremore, Wargaming | 68 | |
|
163. | How Riot Games Works with Players to Make League of Legends Better / Greg Street | 66 | | League of Legends
|
164. | Designing Immerise VR Experiences Without Breaking The Fourth Wall / Veli-Pekka Kokkonen | 66 | |
|
165. | Mobile Gaming Just Keeps Growing / Tomek Chudzinski, App Annie | 65 | |
|
166. | Localizing an Iterative Product / Nikolay Titkov, Localization Specialist, Wargaming | 65 | |
|
167. | Микрофоны и динамики повсюду: чего ждать дальше? / Гленн Дикинс, Dolby Laboratories | 61 | |
|
168. | From Start Up to Standard - Business Advise from a Decade of Simplygon / Martin Ekdal | 60 | |
|
169. | Feature Deconstruction / Jared Pace, QA Manager Wargaming | 59 | |
|
170. | Pretend Your Product Doesn't Matter / Rob Martyn, GSN Games | 58 | |
|
171. | Как построить QA-команду своей мечты? / Павел Стрельчук | 57 | |
|
172. | Managing the Passion / Kimmo Kari, Chief Project Officer Rival Games | 56 | |
|
173. | Ужасы мобильной графики / Филипп Кекс, Разработчик Creative Mobile | 55 | |
|
174. | Test Stands: How We Did It / Alena Karaseva, Head of QA Department, BYTEX LLC | 55 | |
|
175. | Predicting the Future / Vitaliy Borodovsky, Technical Director Wargaming | 52 | |
|
176. | Совместная разработка наносит ответный удар! / Джей Минн, Вячеслав Гладышев, Вячеслав Костиков | 49 | |
|
177. | Новые медиа и многоканальность / Арсений Ашомко, CEO Tigermilk Media | 48 | |
|
178. | A Reactive World - Bringing Order to Random Events / Karl Emdin, Paradox Interactive | 47 | |
|
179. | From Publishing Individual Titles to a Family of Games / Erik Pöntiskoski, CEO Dodreams | 47 | |
|
180. | New Generation of Browser Games / Illia Komsa, Web developer Wargaming | 45 | |
|
181. | No Humans, No Challenges / Anastasia Bikineeva, Wargaming | 44 | |
|
182. | The Walking Dead No Man's Land: Designing for a live game using analytics / Rik Bos, Next Games | 44 | | The Walking Dead: No Man's Land
|
183. | Web for Game / Maks Zylicki, Development Director Wargaming | 43 | |
|
184. | Движение к бизнес-целям: данные, команда, пользователи / Михаил Карпов, VK.com | 43 | |
|
185. | Ресурсы и объекты в движке Glacier 2 / Маурицио де Паскале, Technical Director, IO Interactive | 42 | | Glacier 2
|
186. | Your Game Just Went Live… Now What? / Jay Minn, Executive Producer Wargaming | 39 | |
|
187. | Локализация итеративного продукта / Николай Титков, Localization Specialist, Wargaming | 38 | |
|
188. | Скрытые ценности SMM. Что ваша аудитория может вам рассказать? / Марианна Кряквина | 36 | |
|
189. | «Drive Ahead!»: от издания отдельных тайтлов к семейству игр / Эрик Пёнтикоски | 35 | |
|
190. | «Живые» игры, живой звук / Брендан Блуитт, Директор по звуку, Wargaming | 35 | |
|
191. | When Mixed Reality Experiments are Just in Time / Alexander Bobko, Wargaming | 33 | |
|
192. | Reinventing Classic IP for Today's Gamer / Chad Lee, CEO, React Games | 33 | |
|
193. | Минимум контроля при максимальных рисках: разработка игр глазами Supercell / Тимур Хауссила | 33 | |
|
194. | Как создавать истории бренда при помощи технологий будущего? / Александр Бобко, Wargaming | 31 | |
|
195. | Building an International Community for Serious Play / Matthew Lee, IGDA Serious Games | 30 | |
|
196. | New Media – Video Channels in Social Media / Oleg Barmin, СЕО Agenda Video | 30 | |
|
197. | Роль веб-разработки в создании игр / Макс Жилицкий, Директор разработки Wargaming | 28 | |
|
198. | От стартапа до полноценного бренда / Мартин Экдаль | 28 | |
|
199. | От провала — к успеху / Вилле Раума, Главный исполнительный директор (COO), Fingersoft | 27 | |
|
200. | «Спой это!»: мелодические принципы для создания качественной голосовой озвучки / Рэндалл Райан | 26 | |
|