4C Conference

4C Conference

Views:
153,643
Subscribers:
1,710
Videos:
238
Duration:
7:14:04:02

4C Conference is a YouTube channel which has around 1.71 thousand subscribers. He published 238 videos which altogether total at least 153.64 thousand views.

Created on ● Channel Link: https://www.youtube.com/channel/UCm1mHF3pdAXuNPc9_6umHbw





Top 200 Most Viewed Videos by 4C Conference


Video TitleViewsCategoryGame
101.Turning a troubled child into a winner / Vladimir Funtikov, Creative Mobile144
102.Tools for Testing: The Importance and Benefits / Sean McNamara, Wargaming142
103.How to sell a game / Marianna Krjakvina, Creative Mobile142
104.Психология вознаграждений, или Как избавиться от нейромусора / Бен Льюис-Эванс, Epic Games140
105.Новое поколение браузерных игр / Илья Комса, Веб-разработчик Wargaming138
106.The Technical Challenges and Choices of Creating Massive, Cloud-Based Worlds / Rob Whitehead138
107.From a Desktop to a Wearable Computer / Dimitri Mikhalchuk, CEO Teslasuit Ltd137
108.Negotiation 2.0: The Power of Collaboration / Elena Lobova, Founder Get IT!134
109.Less shooting in the dark / Mia Lahteenmaki & Sophia Vo, Rovio134
110.VK for Gaming & eSports / Aleksander Shepilov, Head of Gaming and eSports, Vkontakte132
111.Going Medieval - Reinventing city builders for 2020 / Aleksandar Marković, Ministry of Games129
112.Future of Gaming / Denis Dybsky Marketing Director, Teslasuit127
113.Повествование посредством окружения в Prey / Эрик Бейл, Lead Environment Artist, Arkane Studios126
114.Оптимизация рендера под Metal API (iOS) / Тимо Хайнапурола, Senior Engineer, Reforged Studios126The Walking Dead: No Man's Land
115.4C: Prague 2018 - Call for Speakers. New deadline 31th July124
116.Tanks Evolution. From SD to HD / Andrey Sarafanov, 3D Artist Wargaming123
117.Будущее игр / Денис Дыбский, Директор по маркетингу Teslasuit117
118.How to Build Your Dream Team? / Paweł Strzelczyk, QA Lab Manager, QLOC117Guide
119.Under Siege – Managing Data in R6 / Jean-Philippe Morel, Technical Architect Ubisoft116
120.Эволюция Decima от Killzone Shadow Fall до Horizon Zero Dawn / Лешек Щепаньский112
121.Games as Medicine - Digital Pharmaceuticals / Noah Falstein, The Inspiracy111
122.Turning A Sinking Ship Into a Submarine/ Emre Deniz, Opaque Space109
123.Project Discovery: Real scientific contribution through video games / Bergthor Hauksson, CCP107
124.Live Games, Live Sound / Brendan Blewett, Audio Director Wargaming107
125.Optimising our Renderer for Metal on iOS / Timo Heinäpurola, Senior Engineer Reforged Studios102
126.Искусство переговоров, версия 2.0: сила сотрудничества / Елена Лобова, Основательница, Get IT!102
127.Real-life predictive-analytics models / Dmitriy Shchegrikovich. Wargaming101
128.Sound in World of Warships. Implementation and mixing audio content / Vladimir Gorbunov99World of Warships
129.LawBreakers: It's All About the Competition / Dan Nanni, Lead Designer Boss Key Productions98
130.Mixing Methods on Facebook Messenger / Aleksandar Dimitrijevic, Nordeus97
131.От настольного компьютера — к нательному / Дмитрий Михалчук, CEO, Teslasuit Ltd95
132.While we are not up to the sound / Aleksey Tomanov, Audio Team Lead Wargaming93
133.Zombie Beliefs Behind Business Transformations / Kseniya Samersava & Vyacheslav Kostikov, Wargaming92
134.Как создается пользовательский интерфейс ААА-класса / Константин Гавриков, Камиль Крупски, Wargaming91
135.Эволюция процесса разработки кораблей / Александр Шаблий, 3D Model Ships Production Wargaming88
136.Разработка рейтинговых систем для командных игр / Сергей Николенко, Научный сотрудник ПОМИ РАН87
137.I Can Be My Worst Enemy / Genevieve LeBlanc, Clever Endeavour Games86
138.Building a Community for Seeds of Sol with Development Streams / Rainer Angermann, Rarebyte86
139.Scale up your production with smarter tools / Veli-pekka Kokkonen, GOTO Labs85
140.Horror of Mobile Graphics / Filipp Keks, Developer Creative Mobile82
141.UX в играх: прошлое, настоящее, будущее / Грэхэм Мак-Алистер, Директор, Player Research82
142."The World is Shrinking" / Jen McLean, IGDA Executive Director81
143.Объемное освещение, хорошо работающее с прозрачностью / Петр Сикачёв, Eidos Montreal80
144.Sing It! - Using Musical Principles to Direct Great Voice Acting / Randall Ryan80
145.Making New Mistakes / Judith Hoffman, Big Huge Games79
146.4C Prague (short version)79
147.How marketing is exactly like the zombie apocalypse / Juuso Myllyrinne, Wargaming78
148.Как работа Riot Games с игроками помогает сделать LoL лучше / Грег Стрит Riot Games78League of Legends
149.Music in an Open-world Survival Game / Kevin Patzelt, Audio Director Undead Labs78
150.Методы исследования юзабилити и плейтестов / Шон С. Стаффорд77
151.Nitro Games continuous delivery process in Runegate Heroes / Jussi Tahtinen, Nitro Games76
152.Games Are Crafting the Future / Samuel Rantaeskola, Senior Program Manager Microsoft75
153.Fireside Chat / Jeferson Valadares, Bandai Namco Entertainment America75
154.Advanced Vulkan / Иван Федоров, Инженер-разработчик технологий, NVIDIA75
155.From Failure to Success / Ville Rauma, Chief Operating Officer Fingersoft75
156.WG Platform Data Hub: From Game to Games / Erica Absetz, Marios Michael, Wargaming74
157.Designing and Implementing a Multiplayer Network Solution / Hans Rönnbäck, Paradox Interactive73
158.Запуск продюсерских проектов на YouTube в 2к17 / Сергей Стрельцов, Head of Сontent, Yoola72
159.Engineering lessons learned while evolving WoT server tech / Maksim Baryshnikov, Wargaming72
160.Evolution of Ship Production Pipeline / Alexander Shably, Wargaming69
161.Building Game Development Communities / Chris Hamilton & IGDA members68Discussion
162.Connecting Strategy and Execution / Lorien Gremore, Wargaming68
163.How Riot Games Works with Players to Make League of Legends Better / Greg Street66League of Legends
164.Designing Immerise VR Experiences Without Breaking The Fourth Wall / Veli-Pekka Kokkonen66
165.Mobile Gaming Just Keeps Growing / Tomek Chudzinski, App Annie65
166.Localizing an Iterative Product / Nikolay Titkov, Localization Specialist, Wargaming65
167.Микрофоны и динамики повсюду: чего ждать дальше? / Гленн Дикинс, Dolby Laboratories61
168.From Start Up to Standard - Business Advise from a Decade of Simplygon / Martin Ekdal60
169.Feature Deconstruction / Jared Pace, QA Manager Wargaming59
170.Pretend Your Product Doesn't Matter / Rob Martyn, GSN Games58
171.Как построить QA-команду своей мечты? / Павел Стрельчук57
172.Managing the Passion / Kimmo Kari, Chief Project Officer Rival Games56
173.Ужасы мобильной графики / Филипп Кекс, Разработчик Creative Mobile55
174.Test Stands: How We Did It / Alena Karaseva, Head of QA Department, BYTEX LLC55
175.Predicting the Future / Vitaliy Borodovsky, Technical Director Wargaming52
176.Совместная разработка наносит ответный удар! / Джей Минн, Вячеслав Гладышев, Вячеслав Костиков49
177.Новые медиа и многоканальность / Арсений Ашомко, CEO Tigermilk Media48
178.A Reactive World - Bringing Order to Random Events / Karl Emdin, Paradox Interactive47
179.From Publishing Individual Titles to a Family of Games / Erik Pöntiskoski, CEO Dodreams47
180.New Generation of Browser Games / Illia Komsa, Web developer Wargaming45
181.No Humans, No Challenges / Anastasia Bikineeva, Wargaming44
182.The Walking Dead No Man's Land: Designing for a live game using analytics / Rik Bos, Next Games44The Walking Dead: No Man's Land
183.Web for Game / Maks Zylicki, Development Director Wargaming43
184.Движение к бизнес-целям: данные, команда, пользователи / Михаил Карпов, VK.com43
185.Ресурсы и объекты в движке Glacier 2 / Маурицио де Паскале, Technical Director, IO Interactive42Glacier 2
186.Your Game Just Went Live… Now What? / Jay Minn, Executive Producer Wargaming39
187.Локализация итеративного продукта / Николай Титков, Localization Specialist, Wargaming38
188.Скрытые ценности SMM. Что ваша аудитория может вам рассказать? / Марианна Кряквина36
189.«Drive Ahead!»: от издания отдельных тайтлов к семейству игр / Эрик Пёнтикоски35
190.«Живые» игры, живой звук / Брендан Блуитт, Директор по звуку, Wargaming35
191.When Mixed Reality Experiments are Just in Time / Alexander Bobko, Wargaming33
192.Reinventing Classic IP for Today's Gamer / Chad Lee, CEO, React Games33
193.Минимум контроля при максимальных рисках: разработка игр глазами Supercell / Тимур Хауссила33
194.Как создавать истории бренда при помощи технологий будущего? / Александр Бобко, Wargaming31
195.Building an International Community for Serious Play / Matthew Lee, IGDA Serious Games30
196.New Media – Video Channels in Social Media / Oleg Barmin, СЕО Agenda Video30
197.Роль веб-разработки в создании игр / Макс Жилицкий, Директор разработки Wargaming28
198.От стартапа до полноценного бренда / Мартин Экдаль28
199.От провала — к успеху / Вилле Раума, Главный исполнительный директор (COO), Fingersoft27
200.«Спой это!»: мелодические принципы для создания качественной голосовой озвучки / Рэндалл Райан26