201. | PvZ: Extending a Brand from Mobile to HD / Rowland Cox, Wargaming | 25 | |
|
202. | Как создавать целостный игровой опыт в VR, не разбивая "четвертую стену" / Вели-Пекка Кокконен | 25 | |
|
203. | Ситуативный геймдев: как привести рандомные события в порядок? / Карл Эмдин, Paradox Interactive | 24 | | Crusader Kings II
|
204. | Оперирование продуктом в гейм-дизайне / Дэниел МакЛарен, EA Capital Games | 24 | |
|
205. | Hidden values of SMM / Marianna Kryakvina, Head of Marketing Creative Mobile | 24 | |
|
206. | Future of Gaming / Denis Dybsky, Marketing Director Teslasuit | 23 | |
|
207. | #ONETEAM: Co-Development Strikes Back! / Vyacheslav Kostikov, Vyacheslav Gladyshev, Jay Minn | 23 | |
|
208. | Даешь средневековье: изобретаем градостроительный симулятор заново / Александар Маркович | 22 | |
|
209. | LawBreakers: все дело в конкуренции / Дэн Нанни, Ведущий дизайнер, Boss Key Productions | 22 | | LawBreakers
|
210. | Игры и киберспорт «ВКонтакте» / Александр Щепилов, Head of Gaming & eSports ВКонтакте | 21 | |
|
211. | Advertising for GameDev / Roberto Panshividze, СЕО MDK creative | 20 | |
|
212. | Деконструкция фич / Джаред Пейс, QA-менеджер Wargaming | 20 | |
|
213. | Игры: новое поколение (2020 и после) / Кристофер Катальди, Genvid Technologies | 19 | Vlog |
|
214. | Управление страстью / Киммо Кари, Chief Project Officer Rival Games | 17 | | Ridge Racer Unbounded
|
215. | Уходим в офлайн: Делаем фестивали с блогерами / Татьяна Иванова, CEO VidFest | 17 | |
|
216. | Creative Story Making with Future Technologies / Alexander Bobko, Wargaming | 16 | Vlog |
|
217. | Построение комьюнити при помощи Google Early Access / Флориан Стронк, BRAVOCOMPANY | 14 | |
|
218. | How Organizations Can Collaborate, Build Capacity and Create Possibilities for Individuals / IGDA | 14 | |
|
219. | В осадном режиме: управление данными в R6 / Жан-Филипп Морель, Технический архитектор, Ubisoft | 14 | | Rainbow Six Siege
|
220. | Releasing Producer Projects on YouTube in 2k17 / Sergey Streltsov, Head of Content Yoola | 13 | |
|
221. | Твоя игра только появилась... Что дальше? / Джей Минн, Исполнительный продюсер, Wargaming | 10 | |
|
222. | New Media & Multichannel / Arsenii Ashomko, СЕО, Tigermilk Media | 10 | |
|
223. | Камбэк залов игровых автоматов: монетизация VR в публичных местах / Синтия Мэллори, DreamSail Games | 10 | |
|
224. | Выстраиваем связь между стратегией и исполнением / Лорин Гремор, Wargaming | 10 | |
|
225. | Стартап без инвестиций / Пол Веджвуд, CEO Splash Damage | 10 | |
|
226. | Going Offline: Doing Festivals with Bloggers / Tatyana Ivanova, CEO VidFest | 9 | Vlog |
|
227. | Как сделать из мобильного продукта HD-игру на примере Plants vs. Zombies / Роуланд Кокc, Wargaming | 9 | | Plants vs. Zombies
|
228. | Movement to business goals: Data, Team, Users / Mikhail Karpov, Head of Multimedia Vkontakte | 9 | |
|
229. | Разговор по душам с Жеферсоном Валарадесом / Жеферсон Валадарес, Bandai Namco Entertainment | 8 | |
|
230. | Как разработать многопользовательское сетевое решение / Ганс Роннбак, Paradox Interactive | 8 | |
|
231. | Технические проблемы и варианты создания массивных, облачных миров / Роб Уайтхед, CTO Improbable | 8 | |
|
232. | WG Platform Data Hub: от игры к играм / Эрика Эбсетц, Мариос Майкл, Wargaming | 8 | |
|
233. | Перезапуск классической игры для современных игроков / Чед Ли, Генеральный директор, React Games | 7 | |
|
234. | Зритель Будущего / Гэвин Лонгхерст, Вице-президент по спецпроектам, Wargaming | 7 | |
|
235. | The Walking Dead No Man's Land: аналитика в дизайне контента для «живой» игры / Рик Бос, Next Games | 5 | | The Walking Dead: No Man's Land
|
236. | Как организации сотрудничают, наращивают потенциал и создавают возможности / Панельная дискуссия | 5 | |
|
237. | Почему маркетинг похож на зомби-апокалипсис / Юусо Миллиринн, Head of Global Marketing, Wargaming | 4 | |
|
238. | Игры создают будущее / Самюэль Рантаескола, Senior Program Manager Microsoft | 3 | |
|