2018-02-01 | Ситуативный геймдев: как привести рандомные события в порядок? / Карл Эмдин, Paradox Interactive | 43:58 | 24 | | Crusader Kings II
|
2018-02-01 | How to Build Your Dream Team? / Paweł Strzelczyk, QA Lab Manager, QLOC | 34:46 | 117 | Guide |
|
2018-02-01 | Управление страстью / Киммо Кари, Chief Project Officer Rival Games | 43:28 | 17 | | Ridge Racer Unbounded
|
2018-02-01 | WG Platform Data Hub: от игры к играм / Эрика Эбсетц, Мариос Майкл, Wargaming | 21:23 | 8 | |
|
2018-02-01 | Методы исследования юзабилити и плейтестов / Шон С. Стаффорд | 53:21 | 77 | |
|
2018-02-01 | Игры создают будущее / Самюэль Рантаескола, Senior Program Manager Microsoft | 43:29 | 3 | |
|
2018-02-01 | Эволюция Decima от Killzone Shadow Fall до Horizon Zero Dawn / Лешек Щепаньский | 52:58 | 112 | |
|
2018-02-01 | Деконструкция фич / Джаред Пейс, QA-менеджер Wargaming | 45:13 | 20 | |
|
2018-01-24 | Конкурентная разведка / Джереми Беллинджер | 37:19 | 565 | |
|
2018-01-23 | Даешь средневековье: изобретаем градостроительный симулятор заново / Александар Маркович | 39:42 | 22 | |
|
2018-01-23 | «Drive Ahead!»: от издания отдельных тайтлов к семейству игр / Эрик Пёнтикоски | 45:14 | 35 | |
|
2018-01-23 | Будущее игр / Денис Дыбский, Директор по маркетингу Teslasuit | 56:11 | 117 | |
|
2018-01-23 | Уходим в офлайн: Делаем фестивали с блогерами / Татьяна Иванова, CEO VidFest | 43:52 | 17 | |
|
2017-12-25 | Оптимизация рендера под Metal API (iOS) / Тимо Хайнапурола, Senior Engineer, Reforged Studios | 39:20 | 126 | | The Walking Dead: No Man's Land
|
2017-12-25 | LawBreakers: все дело в конкуренции / Дэн Нанни, Ведущий дизайнер, Boss Key Productions | 46:14 | 22 | | LawBreakers
|
2017-12-25 | От провала — к успеху / Вилле Раума, Главный исполнительный директор (COO), Fingersoft | 45:35 | 27 | |
|
2017-12-25 | Движение к бизнес-целям: данные, команда, пользователи / Михаил Карпов, VK.com | 40:14 | 43 | |
|
2017-12-25 | Тестовые стенды: как мы это делаем / Алена Карасева, Глава студии тестирования, Bytex LLC | 40:22 | 633 | |
|
2017-12-25 | UX в играх: прошлое, настоящее, будущее / Грэхэм Мак-Алистер, Директор, Player Research | 47:26 | 82 | |
|
2017-12-25 | The Walking Dead No Man's Land: аналитика в дизайне контента для «живой» игры / Рик Бос, Next Games | 37:00 | 5 | | The Walking Dead: No Man's Land
|
2017-12-25 | Advanced Vulkan / Иван Федоров, Инженер-разработчик технологий, NVIDIA | 38:52 | 75 | |
|
2017-12-25 | Ресурсы и объекты в движке Glacier 2 / Маурицио де Паскале, Technical Director, IO Interactive | 49:15 | 42 | | Glacier 2
|
2017-12-25 | Твоя игра только появилась... Что дальше? / Джей Минн, Исполнительный продюсер, Wargaming | 34:33 | 10 | |
|
2017-12-25 | Локализация итеративного продукта / Николай Титков, Localization Specialist, Wargaming | 35:12 | 38 | |
|
2017-12-25 | В осадном режиме: управление данными в R6 / Жан-Филипп Морель, Технический архитектор, Ubisoft | 44:41 | 14 | | Rainbow Six Siege
|
2017-12-25 | Эволюция World of Tanks: от SD до HD / Андрей Сарафанов, Старший 3D-художник, Wargaming | 52:11 | 347 | | World of Tanks
|
2017-12-25 | Скрытые ценности SMM. Что ваша аудитория может вам рассказать? / Марианна Кряквина | 30:40 | 36 | |
|
2017-12-25 | Как попасть в топ-10 по выручке с игрой о поиске предметов / Диана Платонова, MyTona | 40:18 | 794 | |
|
2017-12-25 | От стартапа до полноценного бренда / Мартин Экдаль | 30:58 | 28 | |
|
2017-12-25 | Интерактивная музыка / Савва Дудин, Саунд-дизайнер, Wargaming | 48:21 | 767 | |
|
2017-12-25 | Повествование посредством окружения в Prey / Эрик Бейл, Lead Environment Artist, Arkane Studios | 57:27 | 126 | |
|
2017-12-25 | Игры: новое поколение (2020 и после) / Кристофер Катальди, Genvid Technologies | 45:47 | 19 | Vlog |
|
2017-12-25 | Перезапуск классической игры для современных игроков / Чед Ли, Генеральный директор, React Games | 39:33 | 7 | |
|
2017-12-25 | Rainbow Six Siege: год баловства с разрушаемыми элементами / Александр Уиме, Ubisoft | 50:47 | 315 | | Rainbow Six Siege
|
2017-12-25 | Как построить QA-команду своей мечты? / Павел Стрельчук | 34:50 | 57 | |
|
2017-12-25 | Как создавать целостный игровой опыт в VR, не разбивая "четвертую стену" / Вели-Пекка Кокконен | 46:58 | 25 | |
|
2017-11-28 | [RUS] Как это было? 4С: Санкт-Петербург | 1:52 | 235 | |
|
2017-11-28 | [ENG] How it was? 4C: Saint Petersburg | 1:52 | 215 | |
|