2018-02-13 | Sing It! - Using Musical Principles to Direct Great Voice Acting / Randall Ryan | 1:04:52 | 80 | |
|
2018-02-13 | Music in an Open-world Survival Game / Kevin Patzelt, Audio Director Undead Labs | 57:39 | 78 | |
|
2018-02-13 | A Reactive World - Bringing Order to Random Events / Karl Emdin, Paradox Interactive | 1:06:12 | 47 | |
|
2018-02-13 | Managing the Passion / Kimmo Kari, Chief Project Officer Rival Games | 57:52 | 56 | |
|
2018-02-13 | Games Are Crafting the Future / Samuel Rantaeskola, Senior Program Manager Microsoft | 55:41 | 75 | |
|
2018-02-13 | Evolution of the Decima Engine from Killzone to Horizon Zero Dawn / Leszek Szczepański | 1:06:23 | 4,910 | |
|
2018-02-13 | Feature Deconstruction / Jared Pace, QA Manager Wargaming | 1:00:32 | 59 | |
|
2018-02-13 | Competitive Intelligence: The Analytics Capability You Didn't Know You Needed / Jeremy Ballenger | 50:20 | 280 | |
|
2018-02-13 | Going Medieval - Reinventing city builders for 2020 / Aleksandar Marković, Ministry of Games | 53:59 | 129 | |
|
2018-02-13 | From Publishing Individual Titles to a Family of Games / Erik Pöntiskoski, CEO Dodreams | 1:01:46 | 47 | |
|
2018-02-12 | Future of Gaming / Denis Dybsky Marketing Director, Teslasuit | 1:10:50 | 127 | |
|
2018-02-12 | Future of Gaming / Denis Dybsky, Marketing Director Teslasuit | 1:08:47 | 23 | |
|
2018-02-12 | Going Offline: Doing Festivals with Bloggers / Tatyana Ivanova, CEO VidFest | 55:38 | 9 | Vlog |
|
2018-02-12 | Optimising our Renderer for Metal on iOS / Timo Heinäpurola, Senior Engineer Reforged Studios | 53:04 | 102 | |
|
2018-02-12 | LawBreakers: It's All About the Competition / Dan Nanni, Lead Designer Boss Key Productions | 1:02:47 | 98 | |
|
2018-02-12 | From Failure to Success / Ville Rauma, Chief Operating Officer Fingersoft | 59:44 | 75 | |
|
2018-02-12 | Movement to business goals: Data, Team, Users / Mikhail Karpov, Head of Multimedia Vkontakte | 52:06 | 9 | |
|
2018-02-12 | Games UX: Past, Present, and Future / Graham McAllister, Director Player Research | 1:00:27 | 853 | |
|
2018-02-12 | The Walking Dead No Man's Land: Designing for a live game using analytics / Rik Bos, Next Games | 53:27 | 44 | | The Walking Dead: No Man's Land
|
2018-02-12 | Advanced Vulkan / Ivan Fedorov, Developer Technology Engineer NVIDIA | 53:02 | 198 | Vlog |
|
2018-02-12 | Your Game Just Went Live… Now What? / Jay Minn, Executive Producer Wargaming | 47:30 | 39 | |
|
2018-02-12 | Under Siege – Managing Data in R6 / Jean-Philippe Morel, Technical Architect Ubisoft | 1:00:39 | 116 | |
|
2018-02-12 | Tanks Evolution. From SD to HD / Andrey Sarafanov, 3D Artist Wargaming | 1:06:21 | 123 | |
|
2018-02-12 | Hidden values of SMM / Marianna Kryakvina, Head of Marketing Creative Mobile | 42:31 | 24 | |
|
2018-02-12 | Test Stands: How We Did It / Alena Karaseva, Head of QA Department, BYTEX LLC | 40:16 | 55 | |
|
2018-02-12 | Localizing an Iterative Product / Nikolay Titkov, Localization Specialist, Wargaming | 36:06 | 65 | |
|
2018-02-12 | Live Ops Game Design: More Than a Double XP Weekend / Daniel McLaren, EA Capital Games | 58:22 | 360 | |
|
2018-02-12 | WG Platform Data Hub: From Game to Games / Erica Absetz, Marios Michael, Wargaming | 33:13 | 74 | |
|
2018-02-12 | How Hidden Object Genre Can Reach Top 10 Grossing / Diana Platonova, MyTona | 53:38 | 459 | |
|
2018-02-12 | Monetization for Location Based VR / Cynthia Mallory, DreamSail Games | 38:58 | 243 | |
|
2018-02-12 | Microphones and Speakers are Everywhere - What Next? / Glenn Dickins, Dolby Laboratories | 49:01 | 205 | |
|
2018-02-12 | How Organizations Can Collaborate, Build Capacity and Create Possibilities for Individuals / IGDA | 53:23 | 14 | |
|
2018-02-12 | Predicting the Future / Vitaliy Borodovsky, Technical Director Wargaming | 59:31 | 52 | |
|
2018-02-12 | VK for Gaming & eSports / Aleksander Shepilov, Head of Gaming and eSports, Vkontakte | 41:34 | 132 | |
|
2018-02-12 | Creative Story Making with Future Technologies / Alexander Bobko, Wargaming | 48:31 | 16 | Vlog |
|
2018-02-12 | Connecting Strategy and Execution / Lorien Gremore, Wargaming | 51:34 | 68 | |
|
2018-02-12 | Sound in World of Warships. Implementation and mixing audio content / Vladimir Gorbunov | 59:37 | 99 | | World of Warships
|
2018-02-12 | Designing and Implementing a Multiplayer Network Solution / Hans Rönnbäck, Paradox Interactive | 33:00 | 73 | |
|
2018-02-12 | Designing Immerise VR Experiences Without Breaking The Fourth Wall / Veli-Pekka Kokkonen | 46:42 | 66 | |
|
2018-02-12 | How to Increase ARPPU of Your Game / Ksenia Petrova, Product Manager Fotostrana | 51:58 | 207 | Guide |
|
2018-02-12 | Methods in Usability and Playtesting / Shawn C. Stafford, Director of Research Full Sail University | 53:09 | 193 | |
|
2018-02-12 | Game User Research: Imba for Game Design Dudes / Sofia Chebanova, UX Lab Team Lead, Wargaming | 1:00:55 | 289 | |
|
2018-02-12 | Negotiation 2.0: The Power of Collaboration / Elena Lobova, Founder Get IT! | 1:01:39 | 134 | |
|
2018-02-12 | Minimising Control, Maximising Risks - Supercell's Approach to Games Development / Timur Haussila | 55:25 | 220 | |
|
2018-02-12 | Overview of the New Render in World of Tanks / Bronislaw Sviglo, Render Team Lead Wargaming | 49:16 | 214 | |
|
2018-02-12 | How Riot Games Works with Players to Make League of Legends Better / Greg Street | 1:02:42 | 66 | | League of Legends
|
2018-02-12 | Community Development using Google EA / Florian Stronk, Co-Founder & CEO BRAVOCOMPANY | 39:10 | 190 | |
|
2018-02-09 | Future Spectate / Gavin Longhurst, VP of Special Projects Wargaming | 49:22 | 192 | |
|
2018-02-09 | Bootstrap / Paul Wedgwood, CEO Splash Damage | 46:38 | 586 | |
|
2018-02-09 | Assets and Entities in the Glacier 2 Engine / Maurizio De Pascale, Technical Director IO Interactive | 46:41 | 3,894 | |
|
2018-02-09 | Environmental Storytelling in Prey / Eric Beyhl, Lead Environment Artist, Arkane Studios | 1:13:58 | 1,861 | |
|
2018-02-08 | From Start Up to Standard - Business Advise from a Decade of Simplygon / Martin Ekdal | 44:05 | 60 | |
|
2018-02-08 | Interactive Music / Savva Dudin, Sound Engineer Wargaming | 1:02:11 | 173 | |
|
2018-02-07 | Как работа Riot Games с игроками помогает сделать LoL лучше / Грег Стрит Riot Games | 48:19 | 78 | | League of Legends
|
2018-02-07 | Психология вознаграждений, или Как избавиться от нейромусора / Бен Льюис-Эванс, Epic Games | 48:10 | 140 | |
|
2018-02-07 | Новый рендеринг в World of Tanks / Бронислав Свигло, Wargaming | 49:29 | 509 | | World of Tanks
|
2018-02-07 | Минимум контроля при максимальных рисках: разработка игр глазами Supercell / Тимур Хауссила | 56:21 | 33 | |
|
2018-02-07 | Ужасы мобильной графики / Филипп Кекс, Разработчик Creative Mobile | 42:15 | 55 | |
|
2018-02-07 | Построение комьюнити при помощи Google Early Access / Флориан Стронк, BRAVOCOMPANY | 39:27 | 14 | |
|
2018-02-07 | Зритель Будущего / Гэвин Лонгхерст, Вице-президент по спецпроектам, Wargaming | 49:37 | 7 | |
|
2018-02-07 | Стартап без инвестиций / Пол Веджвуд, CEO Splash Damage | 45:49 | 10 | |
|
2018-02-07 | Почему маркетинг похож на зомби-апокалипсис / Юусо Миллиринн, Head of Global Marketing, Wargaming | 39:38 | 4 | |
|
2018-02-06 | Исследование поведения игроков: имба для гейм-дизайнеров / София Чебанова, Wargaming | 46:51 | 154 | |
|
2018-02-06 | Камбэк залов игровых автоматов: монетизация VR в публичных местах / Синтия Мэллори, DreamSail Games | 1:03:24 | 10 | |
|
2018-02-06 | Cоздание безопасного многопоточного кода в Unity / Валентин Симонов, Антон Яковлев, Unity | 51:03 | 1,673 | |
|
2018-02-06 | Микрофоны и динамики повсюду: чего ждать дальше? / Гленн Дикинс, Dolby Laboratories | 49:32 | 61 | |
|
2018-02-06 | Как сделать из мобильного продукта HD-игру на примере Plants vs. Zombies / Роуланд Кокc, Wargaming | 37:16 | 9 | | Plants vs. Zombies
|
2018-02-05 | Инженерные уроки, извлеченные из опыта развития серверов WoT / Максим Барышников, Wargaming | 44:24 | 292 | |
|
2018-02-05 | Разработка рейтинговых систем для командных игр / Сергей Николенко, Научный сотрудник ПОМИ РАН | 29:43 | 87 | |
|
2018-02-05 | Как организации сотрудничают, наращивают потенциал и создавают возможности / Панельная дискуссия | 41:21 | 5 | |
|
2018-02-05 | На шаг вперед / Виталий Бородовский, Technical Director, Wargaming | 46:23 | 200 | |
|
2018-02-05 | Игры и киберспорт «ВКонтакте» / Александр Щепилов, Head of Gaming & eSports ВКонтакте | 41:40 | 21 | |
|
2018-02-05 | Как создавать истории бренда при помощи технологий будущего? / Александр Бобко, Wargaming | 48:42 | 31 | |
|
2018-02-05 | Выстраиваем связь между стратегией и исполнением / Лорин Гремор, Wargaming | 51:47 | 10 | |
|
2018-02-05 | Роль креатива в интернет-рекламе и развитии бизнеса / Роберто Панчвидзе, СЕО, MDK creative | 45:00 | 187 | |
|
2018-02-05 | От настольного компьютера — к нательному / Дмитрий Михалчук, CEO, Teslasuit Ltd | 46:53 | 95 | |
|
2018-02-05 | Новые медиа - видеоканалы в социальных сетях / Олег Бармин, CEO Agenda.Media | 42:29 | 395 | |
|
2018-02-05 | Роль веб-разработки в создании игр / Макс Жилицкий, Директор разработки Wargaming | 39:54 | 28 | |
|
2018-02-05 | Звук в World of Warships / Владимир Горбунов, Старший звукорежиссер Wargaming | 43:05 | 377 | |
|
2018-02-05 | A Year Playing with Destruction in Rainbow Six Siege / Alexandre Ouimet, Physics Programmer, Ubisoft | 50:41 | 641 | | Rainbow Six Siege
|
2018-02-05 | Reinventing Classic IP for Today's Gamer / Chad Lee, CEO, React Games | 51:23 | 33 | |
|
2018-02-02 | Новые медиа и многоканальность / Арсений Ашомко, CEO Tigermilk Media | 33:20 | 48 | |
|
2018-02-02 | Эволюция процесса разработки кораблей / Александр Шаблий, 3D Model Ships Production Wargaming | 45:45 | 88 | |
|
2018-02-02 | Технические проблемы и варианты создания массивных, облачных миров / Роб Уайтхед, CTO Improbable | 33:02 | 8 | |
|
2018-02-02 | Пока нам не до звука / Алексей Томанов, Руководитель аудиокоманды, Wargaming | 47:46 | 176 | |
|
2018-02-02 | Как разработать многопользовательское сетевое решение / Ганс Роннбак, Paradox Interactive | 33:25 | 8 | |
|
2018-02-02 | Как повысить ARPPU вашей игры / Ксения Петрова, Продакт-менеджер Фотострана | 52:27 | 182 | |
|
2018-02-02 | «Живые» игры, живой звук / Брендан Блуитт, Директор по звуку, Wargaming | 30:12 | 35 | |
|
2018-02-02 | Искусство переговоров, версия 2.0: сила сотрудничества / Елена Лобова, Основательница, Get IT! | 1:01:52 | 102 | |
|
2018-02-02 | Запуск продюсерских проектов на YouTube в 2к17 / Сергей Стрельцов, Head of Сontent, Yoola | 52:01 | 72 | |
|
2018-02-02 | Объемное освещение, хорошо работающее с прозрачностью / Петр Сикачёв, Eidos Montreal | 39:53 | 80 | |
|
2018-02-02 | Совместная разработка наносит ответный удар! / Джей Минн, Вячеслав Гладышев, Вячеслав Костиков | 34:27 | 49 | |
|
2018-02-02 | Gaming: The Next Generation / Christopher Cataldi, Genvid Technologies, Inc | 45:33 | 285 | Vlog |
|
2018-02-02 | Разговор по душам с Жеферсоном Валарадесом / Жеферсон Валадарес, Bandai Namco Entertainment | 40:26 | 8 | |
|
2018-02-02 | Как создается пользовательский интерфейс ААА-класса / Константин Гавриков, Камиль Крупски, Wargaming | 50:50 | 91 | |
|
2018-02-01 | «Спой это!»: мелодические принципы для создания качественной голосовой озвучки / Рэндалл Райан | 51:35 | 26 | |
|
2018-02-01 | Оперирование продуктом в гейм-дизайне / Дэниел МакЛарен, EA Capital Games | 44:24 | 24 | |
|
2018-02-01 | New Generation of Browser Games / Illia Komsa, Web developer Wargaming | 44:17 | 45 | |
|
2018-02-01 | Новое поколение браузерных игр / Илья Комса, Веб-разработчик Wargaming | 44:38 | 138 | |
|
2018-02-01 | Музыка в симуляторе выживания с открытым миром / Кевин Патцелт, Директор по звуку Undead Labs | 41:06 | 326 | | ATLAS
|