8(終) フック&2段ジャンプ解放後~VS舞踏者~カラクリの中枢~囁きの貯蔵庫 VS赤い竜巻トロッビオ~VSレース~揺り籠 VSラスボス~END【Hollow Knight:Silksong】
再生リスト
• 1 開始~VSコケママ~単純な鍵 地虫の穴~クレスト(放浪者)獲得~シルクの槍修得~...
【 後記 】
アスレチックアクションという言葉が似合う感じのメトロイドヴァニア
前作ホロウナイトに続く2作目ですが大きな変化は特にはないものの
探索のし甲斐やそれなりの緊張感も相まって十分な面白さに仕上がっています
新規追加要素としてクラフトシステムという単語がありますが
一般的な素材を集めて製作とかではなく単に投げ物などサブウェポンの追加です
※翻訳過程などなんらかの手違いだと思いますが商品説明としては適切ではないです
武器は何種類かあり要素も異なるので良い感じですが
探索で壁を叩きまくりながら進める人だと多分使用武器はほぼ一本に絞られるかと思います
難易度としては
前作よりちょっと上がっている雰囲気ですが前作の経験があれば
初めてのシリーズや何か新しい事を求められるわけではないので特に問題はないと思います
被ダメが大きめに感じたり雑魚湧きなどが多分のちの記憶に残るかなという感じ
タイミングよく無敵時間を合わせて回避とかそういうゲームではないので
その辺りだけちょっと注意が必要かなと思います
プレイ時間としては50時間ほど
※セーブデータだと40時間ほどなのでメニュー表示中は多分時間が止まるタイプです
色々メモったり離席なども含めるともっと減ってしまいますが
しっかり探索する分には価格に対して十分な時間を遊べると思います
ほぼ全ての壁と床とそこそこの天井を叩いたりとりあえず歌ってみたり
まだ行けない場所も行ってみようとしてみたり発生したサブクエは全て消化といった内容です
クリア後に進行出来なかった所がそれなりに残っていたのでまだ遊べると思いますが
探索済みエリアをまた練り歩く作業が必要になるのはまず間違いなく
一人で何も見ずにほぼほぼ全ての要素を埋めるのは厳しいタイプの作りとなります
ヴァニア系は一人でも大体9割ぐらいは要素を埋めれる印象はあるのですが
これに関してはちょっとそこまでいってないかもといった感じです
気になったところとしては
・リトライ距離がちょっと長めな場面がある
何十回とやるようなボスではない分
そこでカバーしているようなそんな安直な印象を受けてしまいます
プレイヤーはあの技はこうすればいけそう、いやこうかなと思考して実践したい状態なので
あまりこの部分は変に阻害しない方が本来の醍醐味の部分をしっかり味わえるはずです
過程を入れたいなら何かしら明確な副産物を設けると良い感じに折り合いがつくと思います
・雑魚敵のバックステップ系の行動が多め
何もしないでさっさと攻撃させるという流れになりがちで不毛な印象を受けました
・NPCイベなど色々何をすればいいのかよく分からない
多分このエリアにあのNPCがうろついてるんだろうなとかまでは分かりますが
特に次の場所を匂わせる発言をするわけでもなく考える材料がないので言葉足らずです
ここは探索させる動機を生ませる事が出来る面白場面なのですが扱いが中途半端です
一通りやる事をやった状態で手掛かりなしの探索を実行に移す事は困難なものです
せっかく労力をかけて入れている要素が触られない可能性が高くなり
作り手も遊び手もどちらもメリットがない形になりもったいないです
・壁や床チェックをする人には武器が一本しかない状態になる
何かしらの共通モーションのアクションがあれば解決するのかなという所
そこに新たな要素を組み込む事も出来るかと思います
またはリアルタイムに変形させるのもいいかもしれません
1作目もそうでしたが仕上がりは綺麗なゲームです
大きな変化は無いので前作の感想と同じような感想になると思って大丈夫です
良い意味でファミコンの素朴な方向に完成しているので変化も逆に難しいですし
いじらない方がいいのかなとそんな感じに思えるものの
ハクスラトレハン要素などそれさえあれば大丈夫みたいなものは特にないので
3作目になるとさすがに飽きが回りだしそうな感じが若干自分にとって心配かなという所です
あとはトラップがただの火力群だったのでここは工夫が欲しかったなというのがあります
大体強めの物を用意するものでそれをぶつけていく大味なよくある感じになりがちなので
ちょっと時が止まってしまっている感があります
チェックポイントでの給油式だとエリクサーの持病持ちの人はよく分かると思いますが
探索過程で次のCPの保証は当然ない→困る場面だけ使おう→使うほどの場面はなかった
となりがちで存在していないに近しい状態になりがちです
またタイマンボスを火力で押すのは気が引けてしまう部分もあるので
結局雑魚複数にぶっぱで使うだけのような存在になるきらいがあります
このゲームに限らないですが体験の機会ロスが発生しがちな典型的な仕様なので
ここもちょっと手を加えた方がよりシステムが活きるのかなと思います
全体的に何かファミコン時代にやっていた動きをしている既視感的なものはあるので
面白くないわけではないのですが創意工夫が感じられるプラスアルファ的な何かが欲しい所です
何か新しい体験があったゲームでしたかと問われると特に無かったですとなってしまいます
粗削りながらも独自性を打ち出しつつクリエイティブに頑張っている競合さんも多く
発売日がかぶった時に優先順位が下になる可能性が高くなるので
その辺りをそろそろ意識した方が良さそうです
ーーーーー 以下配信時概要欄 ーーーーー
※文字数制限の都合により配信後に一部修正削除しています
メトロイドヴァニア系のゲーム
前作のホロウナイトは見た目が低年齢向け系に見えてやっていませんでしたが
評判が良かったのでやってみたら普通に面白かったゲーム
探索面は探索好きでも十分満足できる広さがあった記憶があります
戦闘面は剣戟的なものは特にない普通のACTでSTGの弾避けっぽい場面もある
難易度は基本は易しめですが一部ボスは強めといった記憶
システム内容を考えるとなにか目新しい物があったわけではなかったので
個人的には前作評価がちょっと過剰に感じたりもしますが
今作に関しては武器やトラップのクラフト要素なるものがあるらしいので
その辺りがどう影響するのか楽しみに遊んでみたいと思います
【 配信外でやったこと 】
・途上の家の右でロザリー補充&数珠変換
【 TIPS 】
・ボタン変更
回復○はキャンセル連打で誤爆するので△辺りへ
→ ニードリン(非戦闘技)は長押しで機能するのでこれを○に
ジャンプから即ダッシュの小回りが効く立ち回りを多用するのでダッシュをR1辺りに
→ ジャンプ~ダッシュとずらして押せる場所ならどこでも
※紡ぐ=回復、銛=フック
・攻撃
1段のみ、上攻撃あり、ジャンプ中に下攻撃で斜め急降下攻撃
→ 攻撃はジャンプでキャンセルというか出しながら飛ぶ
→ 急降下攻撃を敵に当てて高所へ行ったりできる
★武器(クレスト)により攻撃内容や武器スロット内容が変わる
放浪者
狩猟者と同じ火力?で攻撃速度が速いがリーチが短め
斜め急降下攻撃にはならず扱いやすい普通に下に振る攻撃になる
→敵を足場にしつつや壁チェックの快適さと探索の相棒に非常に優秀な武器
入手は苔の洞穴内の北西方面(要単純な鍵)に向かい降りつつ南西方面
そこの骨の墓所を攻略すると入手可能
・探索
ちょっとトゲトゲしくなっている岩などは壊せる
→ ただちゃんと全部叩いた方がいい
叩いてもノックバックやエフェクトがない部分は通れるあかし
→ 壁登り後の天井角とか見落としがち
まだ行かない道とかはマーカーを置くと漏れを防げる
→ 探索最盛期はマーカーが追いつかないので複合マーカーを決めておく
→ 解放要素は空中ダッシュ、壁走り、気流乗り、フック、2段ジャンプがある
→ ほかNPC、扉など
操作
・Rスティック上下で見渡し
・マップボタンを2回素早く押すとポーズしつつ見れる
諸々
・ロザリーを落とす敵はベンチで休む事でリポップする
・メニューからタイトルに戻るでセーブしつつベンチに戻れる
道具
・記憶のロケットは武器スロットの拡張に使うアイテム
・シルクアンクレットは歩き速度は上がらない
・サイコロはたまに被弾がノーダメ(青いエフェクト)になる
・ロザリー砲はベンチで画面を開いてリロード
ロザリー
・数珠変化(合唱の間北東80、ベルハート140)※スタック上限20
・ロザリー稼ぎは序盤脊髄の道北西ベンチ、中盤灰色の丘陵中央西ベンチ
機能解放
・ダッシュは脊髄の道内の南東で解放
・壁走りは殻木の森の攻略(ダッシュ解放後に苔の洞穴の北西→北東)
・上昇気流は南東の深層の港の東エリアで解放
・シルクの銛(水平飛びつき)は聖域の礎の中央東寄り
・フェイのクローク(2段ジャンプ)は合唱の間の西から2つ西のフェイの山
サブクエなど
・運び屋の捜索は南西ベンチの東北東の小部屋で痕跡を追跡
・青い実は壁登り解放後に同エリア北部のサクブエで進行
・至高の味は苔の里の右の半円部、ベルハートサブクエ受注、途上の家
暴風の石段内の西ベンチから水平飛びつき解放後に北のカラクの砂エリア
ドロウジの漬け物は罪深き者の道内の南東から2段ジャンプ
・行方不明の兄は途上の家のすぐ左から追跡
・迷いの霧は光るピンク虫に歌いその方向に進んでいく
・合唱の放浪のよろず屋は合唱の間の文字の左の縦長部屋の左の横長部屋
鍵
・単純な鍵は罪深き者の道内の北東、カラクの砂内の東端、合唱の間北東サブクエ商人
・白い鍵は合唱の間の右上端
・機械仕掛けの錠前の鍵は白色の塔内の北東横長部屋の左上にフック
・巨石の牢の背教者の鍵は胆液の沼攻略
NPC
・苔の実おばさんは苔の里内の右の半円の所
・ポリップおばさんは殻木の森の中央の半円の所
・遺物の人はベルワートの2階の左の家
地図
・遠景の地とベルハートの地図はベルハート解放後に集落内の右上で買える
・灰色の丘陵の地図は遠景の地から北に登り右方面
・暴風の石段の地図は登って行って右手方面
・合唱の間の地図は聖域の礎を北西に抜けて合唱に入り右上方面
・胆液の沼の地図は2段ジャンプ解放後
チェック
・紡ぎの巣アトラの進化報酬(何らかのフラグで進行していく)
狩猟者パワーアップ~クレスト共通黄枠新規追加
アクセ効果
・設計者の素材を使うアクセ類の効果
カラクリの円盤
少し先の前方(密着不可)から地面を這う貫通攻撃(通常攻撃の半分?)
鋸歯のサークレット
滞空ジャンプ発動時に水平前後に通常攻撃2発分?のダメージ
クモ走りの装具
↓&ダッシュで5キャラ分ほど素早く後退(2キャラ分以降は攻撃でキャンセル可)
※円盤は用途が限られそう、鋸は場面により有用だが青枠、クモも面白いが黄枠次第
【 再探索めも 】
・広大な野生突き破れ、遠景の地内の北東の叩き扉
・灰色の丘陵内の北西に検体を求めるヤーナビィ
・聖域の礎の中央に仕掛けを動かしているNPC
・深層の港の底部に発火石容器
・深層の港の底部にクランプで絞められた潜水用の鐘
・胆液の園の北西に反応しない(メット防御?)天井触手
・巨石の牢に異端者(南西)、怠情者(中央)の鍵穴扉
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