Chapel Perilous | Mission 15 | Homeworld Remastered | PC Gameplay / Walkthrough / Playthrough
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Homeworld ist ein im Jahr 1999 erschienenes Echtzeit-Strategiespiel, entwickelt von Relic Entertainment, vertrieben von Sierra Entertainment. Es war eines der ersten Echtzeit-Weltraumstrategiespiele mit voller Bewegungsfreiheit in alle drei Raumdimensionen. Das Spiel wurde zu einer Reihe mit drei Titeln und einem späteren Remaster.
Den Hintergrund bildet die Geschichte eines Volkes, das den Wüstenplaneten Kharak besiedelt und erste Schritte in der Raumfahrt unternimmt. Durch Zufall entdeckt dieses Volk unter dem Sand der Großen Wüste die Überreste eines 4000 Jahre alten Raumschiffes mit den Überresten eines Hyperraumantriebs, der von den Vorfahren der Kharakianer hier zurückgelassen wurde – warum ahnt noch niemand. Im Umfeld des Schiffes wird schließlich ein fundamentales Objekt des Spiels freigelegt, der sogenannte „Führungsstein“, ein schwarzer Stein mit Gravuren und Zahlen, die einen Punkt im äußeren westlichen Spiralarm der Galaxis zeigen (Kharak) und einen weiteren Punkt in der Nähe des galaktischen Kerns. Neben diesem steht ein einziges Wort, älter als die ältesten Clans Kharaks: „HIIGARA“ – Heimat.
Spätere Untersuchungen lassen darauf schließen, dass der Stein aus der Gegend des Zentrums der Galaxis stammt, vermutlich der Heimat der Kharakianer, als „Hiigara“ gekennzeichnet. Dies unterstützt die Theorie der Xenogenese, die besagt, dass die Kharakianer nicht von Kharak stammen. Bald blickt der ganze Planet nur noch einem Ziel entgegen: Den Ursprung ihres Steins zu erkunden. Alle restlichen und ohnehin schon knappen Ressourcen Kharaks werden daran gesetzt, im Orbit ein riesiges Kolonieschiff zu bauen, das eine Auswahl von 600.000 Personen zur Gründung einer Kolonie auf die alte Heimatwelt bringen soll. Dieses „Mutterschiff“ verfügt neben genügend Platz für die Kolonisten und dem antiken und kaum erforschten Hyperraumantrieb, der riesige Strecken in kürzester Zeit überwinden lässt, auch über eine vollausgestattete Werft, die vom einfachen Jäger bis zum Schweren Kreuzer mittels unterwegs zu sammelnder Rohstoffe eine komplette Raumflotte bauen kann. Aber mit der Zeit erscheint ein weitaus größeres Problem als die Konstruktion: Die Datenübertragung. Das Mutterschiff ist so komplex, dass selbst die größten und besten Superrechner Kharaks nicht imstande sind, die Menge an Informationen zu verarbeiten und gleichzeitig die einzelnen Sektionen zu verwalten. Das Problem wird ziemlich radikal von derselben Forscherin gelöst, welche es entdeckt hat: Karan S'jet, eine Neuroforscherin, die ihr eigenes Gehirn mit dem Mutterschiff verbindet, um den Datenstrom aufrechtzuerhalten. Das alles ist zwar sehr gefährlich, aber die einzige Lösung und immerhin geht es um die Vergangenheit und Zukunft des Volkes Kharaks. Karan S'jet ist ab diesem Zeitpunkt das Flottenkommando und eingebettet im Mutterschiff. Nach 60 Jahren Bauzeit wird das Mutterschiff fertiggestellt und unternimmt eine erste Erkundungsreise per Hyperraumantrieb in die Außenbereiche des Kharak-Systems, wo es das Hilfsschiff „Khar Selim“ treffen soll. Es sollen Verbesserungen am Antrieb und Analysen des Hypersprungkernes, dem Hauptbestandteil des Hypersprungantriebs, erfolgen.
Die „Khar Selim“ wird zerstört vorgefunden, und fremdartige feindliche Schiffe greifen das Mutterschiff an. Nach der Vernichtung der Angreifer kehrt das Mutterschiff nach Kharak zurück, um die erforderlichen Arbeiten zur Komplettierung durchzuführen. Aber es erwartet sie ein schwelender Trümmerhaufen um den alten Heimatplaneten, die bewohnbaren Polkappen sind vernichtet und von einer schwarzen Schicht aus Qualm und Trümmern gänzlich überdeckt. Nur die Kolonisten in ihren Kälteschlafkammern haben im Orbit überlebt und müssen gegen die Angreifer, Teile der Flotte eines riesigen interstellaren Reichs, welches die Kharakianer vor Jahrtausenden auf den Gefängnisplaneten Kharak verbannte, geschützt werden. Nachdem die Kolonisten in das Mutterschiff verbracht wurden, sammelt es die letzten verwertbaren Rohstoffe ein und flieht in den Hyperraum, bevor die Angreifer zurückkehren.
Nach der Vernichtung der Heimat gibt es kein Zurück mehr, es geht nur noch nach vorn – Hiigara ist die einzige mögliche Hoffnung der Kharakianer zu überleben. In einer epischen Odyssee durchquert das Mutterschiff mit einer ständig wachsenden Begleitflotte im Schlepptau die halbe Galaxis, jede Mission bringt neue Kämpfe und Herausforderungen, aber auch neue Freunde, die den Verbannten beistehen. Die Heimatlosen bekämpfen Piraten, seltsame Nebelbewohner sowie Flotten und Stationen des Imperiums, suchen auf gewaltigen Raumschifffriedhöfen nach Verbündeten und gelangen langsam, aber sicher immer näher an den galaktischen Kern und erfahren Erstaunliches über das Imperium, durch welches die Kharakianer einst verbannt wurden. Innerhalb dieses Imperiums bricht ein Bürgerkrieg aus und die Abtrünnigen stehen den Exilanten zur Seite.
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