
FORWARD vs DEFERRED rendering (Ciencia en Unity)
En este video vamos a ver 2 distintos rendering path que unity ofrece dentro del built-in render pipeline, estudiaremos como funcionan los distintos paths, cuales son los beneficios de cada uno y cuando deberiamos usarlos en nuestros proyectos.
TEMAS A REVISAR
0:00 Intro
0:27 Definiciones Rapidas
0:50 Detalles de forward
1:07 Explicacion de luz que afecta por pixel y por vertice
1:30 Ejemplo1(luz por pixel y por vertice)
2:50 Ejemplo2(luz por pixel y por vertice en esfera)
3:14 Ejemplo3(caso de la documentacion)
5:46 Consideraciones con respecto a los armonicos
6:24 Detalles de Deferred
7:24 Consideraciones para escoger un rendering path
7:43 Fin
• documentacion
https://docs.unity3d.com/Manual/Graphics.html
• forward rendering
https://docs.unity3d.com/Manual/RenderTech-ForwardRendering.html
• deferred rendering
https://docs.unity3d.com/Manual/RenderTech-DeferredShading.html
• paginas de interes
https://blog.theknightsofunity.com/forward-vs-deferred-rendering-paths/
https://github.com/lettier/3d-game-shaders-for-beginners/blob/master/sections/deferred-rendering.md
Song: "Dj Quads - Birds And The Bees"
Music provided by BreakingCopyright: https://youtu.be/ZNadyNG6U-s