Jogos Isométricos 1981/2023

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StarCraft
Game:
StarCraft (1998)
Duration: 58:10
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Gráficos isométricos de jogos de videogame são gráficos empregados em jogos e pixel art que usam uma projeção paralela mas que inclinam o ponto de vista para revelar facetas do ambiente que de outra forma não seriam visíveis de uma perspectiva de cima para baixo ou vista lateral produzindo assim um efeito tridimensional 3D Apesar do nome os gráficos de computador isométricos não são necessariamente verdadeiramente isométricos ou seja os eixos x, y e z não são necessariamente orientados a 120° um do outro em vez disso uma variedade de ângulos são usados com projeção dimétricae uma proporção de 2:1 pixel sendo a mais comum os termos "perspectiva 3/4", "visão 3/4", " 2.5D " e "pseudo 3D" também são usados ​​às vezes, embora esses termos possam ter significados ligeiramente diferentes em outros contextos Uma vez comum, a projeção isométrica tornou-se menos comum com o advento de sistemas gráficos 3D mais poderosos e, à medida que os videogames começaram a se concentrar mais na ação e nos personagens individuais. No entanto, os videogames que usam projeção isométrica especialmente os RPGs de computador - ressurgiram nos últimos anos na cena dos jogos independentes diferenças da projeção isométrica verdadeira a projeção comumente usada em videogames se desvia ligeiramente da isométrica verdadeira devido às limitações dos gráficos rasterizados As linhas nas direções x e y não seguiriam um padrão de pixel puro se desenhadas nos 30° exigidos em relação à horizontal Embora os computadores modernos possam eliminar esse problema usando anti-aliasing, os gráficos de computador anteriores não suportavam cores suficientes ou não possuíam potência de CPU suficiente para fazer isso. Em vez disso, uma proporção de padrão de pixel de 2:1 seria usada para desenhar as linhas dos eixos x e y, resultando nesses eixos seguindo um ângulo de ≈26,565° arctan 1/2 em relação à horizontal Sistemas de jogo que não usam pixels quadrados poderia no entanto, render ângulos diferentes inclusive isométricos verdadeiros Portanto, essa forma de projeção é descrita com mais precisão como uma variação da projeção dimétrica, pois apenas dois dos três ângulos entre os eixos são iguais entre si, ou seja ≈116,565°, ≈116,565°, ≈126,870° História dos videogames isométricos Alguns jogos tridimensionais foram lançados já na década de 1970, mas os primeiros videogames a usar o estilo visual distinto de projeção isométrica no significado descrito acima foram os jogos de ARCADE no início dos anos 1980 década de 1980 O uso de gráficos isométricos em videogames começou com o jogo de ARCADE DECO Cassette System da Data East Treasure Island, lançado no Japão em setembro de 1981 mas não foi lançado internacionalmente até junho de 1982 O primeiro jogo isométrico a ser lançado internacionalmente foi Zaxxon da Sega que foi significativamente mais popular e influente foi lançado no Japão em dezembro de 1981 e internacionalmente em abril de 1982 Zaxxon é um Shoot 'em up isométrico onde o jogador voa em um avião espacial através dos níveis de rolagem É também um dos primeiros videogames a exibir sombras Outro jogo isométrico inicial é o Q*bert Warren Davis e Jeff Lee começaram a programar o conceito por volta de abril de 1982 A produção do jogo começou no verão e foi lançada em outubro ou novembro de 1982 Q*bert mostra uma pirâmide estática em uma perspectiva isométrica com o jogador controlando um personagem que pode pular na pirâmide Em fevereiro de 1983 o jogo de ARCADE de plataforma isométrica Congo Bongo foi lançado, rodando no mesmo hardware do Zaxxon Ele permite que o personagem do jogador atravesse níveis isométricos sem rolagem, incluindo escalada e queda tridimensional O mesmo é possível no título de arcade Marble Madness, lançado em 1984 Em 1983 os jogos isométricos deixaram de ser exclusividade do mercado de fliperamas e também entraram nos computadores domésticos com o lançamento do Blue Max para a família Atari 8-bit e do Ant Attack para o ZX Spectrum Em Ant Attack, o jogador pode avançar em qualquer direção do jogo de rolagem oferecendo movimento livre completo em vez de fixo em um eixo como no Zaxxon As visualizações também podem ser alteradas em torno de um eixo de 90 graus A revista ZX Spectrum Crash concedeu-lhe 100% na categoria gráfica para esta nova técnica conhecida como Soft Solid 3-D Um ano depois o jogo ZX Spectrum Knight Lore foi lançado Foi geralmente considerado como um título revolucionário que definiu o subseqüente gênero de jogos de aventura isométricos Seguindo Knight Lore muitos títulos isométricos foram vistos em computadores domésticos a ponto de ser considerado o segundo software mais clonado depois do WordStar de acordo com o pesquisador Jan Krikke Outros exemplos foram Highway Encounter 1985 Batman 1986 Head Over Heels 1987 e La Abadía del Crimen 1987 A perspectiva isométrica não se limitava a jogos de arcade/aventura por exemplo o jogo de estratégia de 1989 Populous usava perspectiva isométrica







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