Let's play Half-Life 001 | Das Geheimnis der verschlossenen Tür
Half-Life (Valve, 1998)
~~Inhalt~~~~~
00:00 Einleitung
01:10 Intro
06:23 Spät zur Arbeit
15:02 Das Experiment
18:40 Einrichtung zerstört
31:39 Wasserrätsel
32:26 Schrägfahrstuhl nach unten
38:15 Die geheimnisvolle Tür
47:30 Fazit
~~Das Spiel~~~~~
Half-Life gilt als Meilenstein für die Narration in Ego-Shootern. Die Spielenden können die Story komplett ingame und aus der Ego-Perspektive verfolgen. Auf Zwischensequenzen, Erzähler:innen oder Texte, die die Handlung vorantreiben wird verzichtet; Gameplay und Narration sind gut verzahnt. Was im Spiel zu tun ist, also kleine und große Spielziele, Lösungswege und Spielmechaniken werden ausschließlich intradiegetisch vermittelt. Das ermöglicht ein immersives Erleben des Spiels, setzt aber auch deutliche Markierungen voraus, die den Spieler:innen ermöglichen, Handlung und Leveldesign nachvollziehen zu können.
~~Der Spieler~~~~~
Ich heiße Dominik Hübschmann und beschäftige mich in meinem Promotionsprojekt mit Markierungen in Computerspielen. Gegenüber linearen Medien, in denen Markierungen meist auf die Bedeutungsebene verweisen, haben Markierungen in Computerspielen auch eine syntagmatische Relevanz: Heftung, Druck, die nächsthöhere Seitenzahl und das konventionalisierte Lesen von links nach rechts und oben nach unten reichen in einem Buch aus, um die Zeichen auf der Textebene so zu ordnen, dass sich aus ihnen ein Inhalt ergibt, dem die Rezipierenden folgen können. Um Spieler:innen durch eine virtuelle Welt zu führen, sind allerdings ganz andere Markierungen nötig. Diese syntagmatischen oder systemischen Markierungen (denn sie ermöglichen die vorgesehene Spielerfahrung) reichen von intradiegetischen Markierungen (rote Fässer, offene Türen) über semi-intradiegetische Markierungen (leuchtende Objekte, "Hexersinne") bis zu extradiegetischen Markierungen ("Wrong Way", "Game Over", "Drücke 'Leer' um zu springen").
~~Das Let's Play:~~~~~
Anhand von Half-Life möchte ich hauptsächlich die intradiegetischen syntagmatischen Markierungen in Computerspielen untersuchen und meine Reaktionen darauf dokumentieren und öffentlich zugänglich machen, um Verweise hierauf in meiner Dissertation zu ermöglichen.
Über einen produktiven Austausch im Kommentarbereich würde ich mich dennoch sehr freuen.
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