Let's play Half-Life 008 | Armbrustliebe

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Published on ● Video Link: https://www.youtube.com/watch?v=1oZwfIKXR3A



Half-Life
Game:
Half-Life (1998)
Category:
Let's Play
Duration: 57:56
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Half-Life (Valve, 1998)

~~Inhalt~~~~~
00:00 Einleitung
00:15 In der Kfz-Werkstatt
03:16 Der Feind meines Feindes
04:08 Armbrust-Action
07:05 Klempner auf Abwegen
14:34 Die Rückkehr des Schienen-Monsters
19:42 Bombardement
20:45 Drei Schüsse für ein Hallelujah
26:02 Schon wieder ein Wasserrätsel
36:36 Panzer-Abwehr-Freeman
40:49 Panzerfahrer Freeman
46:12 Lambda
49:41 Die Rache des Assassininnen
53:21 Überraschung
55:14 Einlass erst nach Säuberung des Gebietes
56:39 Fazit

~~Das Spiel~~~~~
Half-Life gilt als Meilenstein für die Narration in Ego-Shootern. Die Spielenden können die Story komplett ingame und aus der Ego-Perspektive verfolgen. Auf Zwischensequenzen, Erzähler:innen oder Texte, die die Handlung vorantreiben wird verzichtet; Gameplay und Narration sind gut verzahnt. Was im Spiel zu tun ist, also kleine und große Spielziele, Lösungswege und Spielmechaniken werden ausschließlich intradiegetisch vermittelt. Das ermöglicht ein immersives Erleben des Spiels, setzt aber auch deutliche Markierungen voraus, die den Spieler:innen ermöglichen, Handlung und Leveldesign nachvollziehen zu können.

~~Der Spieler~~~~~
Ich heiße Dominik Hübschmann und beschäftige mich in meinem Promotionsprojekt mit Markierungen in Computerspielen. Gegenüber linearen Medien, in denen Markierungen meist auf die Bedeutungsebene verweisen, haben Markierungen in Computerspielen auch eine syntagmatische Relevanz: Heftung, Druck, die nächsthöhere Seitenzahl und das konventionalisierte Lesen von links nach rechts und oben nach unten reichen in einem Buch aus, um die Zeichen auf der Textebene so zu ordnen, dass sich aus ihnen ein Inhalt ergibt, dem die Rezipierenden folgen können. Um Spieler:innen durch eine virtuelle Welt zu führen, sind allerdings ganz andere Markierungen nötig. Diese syntagmatischen oder systemischen Markierungen (denn sie ermöglichen die vorgesehene Spielerfahrung) reichen von intradiegetischen Markierungen (rote Fässer, offene Türen) über semi-intradiegetische Markierungen (leuchtende Objekte, "Hexersinne") bis zu extradiegetischen Markierungen ("Wrong Way", "Game Over", "Drücke 'Leer' um zu springen").

~~Das Let's Play:~~~~~
Anhand von Half-Life möchte ich hauptsächlich die intradiegetischen syntagmatischen Markierungen in Computerspielen untersuchen und meine Reaktionen darauf dokumentieren und öffentlich zugänglich machen, um Verweise hierauf in meiner Dissertation zu ermöglichen.
Über einen produktiven Austausch im Kommentarbereich würde ich mich dennoch sehr freuen.







Tags:
Half-Life
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Game Studies
Markierung
Gordon Freeman



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