더 라스트 오리크루 리뷰 이상한 게임, 플레이온, 중세 SF 액션 RPG The Last Oricru

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The Last Oricru
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AA 공간은 비디오 게임 산업에서 여전히 흥미로운 부분입니다. 정확히 인디 수준이 아니며 AAA 공간의 예산 및 생산 수준을 특징으로 하지 않습니다. 확실히 저는 AA 게임에 대해 연약한 부분을 가지고 있습니다. 왜냐하면 게임이 게임일 뿐이었던 시절을 떠올리게 하고 스킨과 배틀 패스를 사도록 하는 데 한푼도 들이지 않았기 때문입니다. AA 게임은 처음부터 끝까지 단순히 콘텐츠가 완성된 게임인 경우가 많습니다. 그리고 그것은 내가 감사하는 것입니다.

다른 Souls 과 같은 타이틀에서 영감을 받지만 고유한 내러티브 가 있는 액션 RPG 인 Last Oricru에 들어가십시오 . GoldenKnights 에서 개발하고 Prime Matter 에서 퍼블리싱한 이 게임은 내전에 휩싸인 Wardenia로 알려진 공상과학/판타지 세계에서 진행됩니다. 거친 가장자리에도 불구하고 Last Oricru 를 가장 구별하는 것은 플레이어 에이전시에 보상을 제공하는 복잡한 분기 내러티브 시스템입니다.


설득력 있는 이야기
배에 오리크루

The Last Oricru 의 핵심 은 전쟁과 속임수에 관한 이야기입니다. Wardenia는 Ratkin과 Naboru 파벌 사이의 혼란스러운 내전에 휘말립니다. 플레이어는 이 치열한 갈등의 한가운데에 발이 묶인 인간 Silver를 제어합니다. 실버는 그의 끊임없는 부활의 도구 역할을 하는 벨트를 착용합니다. 그 자체로 벨트는 Silver를 Wardenia에 묶는 감옥이며, Wardenia에서 그는 전쟁 중인 파벌 사이를 조심스럽게 탐색해야 합니다.

당신의 우주선의 AI인 Aida는 당신이 비참한 행성에 있는 동안 당신과 다른 생존자들과 끊임없이 접촉하고 있습니다. Aida는 Wardenia를 영원히 탈출하기 위해 Cradle로 알려진 장치를 회수하는 임무를 맡습니다.

처음부터 게임은 진행 중인 갈등을 따라잡지만, 진행하면서 속임수와 스토리라인은 천천히 껍질을 벗기는 양파 겹처럼 드러납니다. 게임의 내러티브가 흥미롭고 잘 진행된다는 느낌을 받았습니다. 어떤 특정 세그먼트도 필요 이상으로 끌지 않았습니다. 용의 가문이 아직 시대정신 속에 있기 때문일 지도 모르지만, 나는 파벌 사이의 정치를 완전히 즐겼습니다. 한 진영이 다른 진영에 비해 호의적이지 않지만, 의미 있는 방식으로 내러티브의 상태를 변경할 수 있다는 사실이 저를 흥미롭게 했습니다.

Last Oricru에서 당신의 선택이 중요합니다
마지막 오리크루 쥐

많은 게임에서 플레이어의 결정이 내러티브에 영향을 미친다고 선전합니다. 일반적으로 이러한 결정은 호의적이거나 악한 선택으로 간주됩니다. 그러나 플레이어가 무엇을 선택하든 의도한 결과가 달성되기 때문에 많은 사람들이 약속을 지키지 못합니다. Last Oricru 에 대해서도 마찬가지 입니다.

게임은 Wardenia에 대한 파괴적인 전쟁을 배경으로 하기 때문에 명확한 선택이 불가능합니다. 플레이어가 선택해야 할 "좋은" 또는 "나쁜" 선택은 없으며 결과가 다른 선택만 있을 뿐입니다. 그리고 예, 그들은 게임에서 사용할 수 있는 세 가지 진영과 함께 스토리와 당신의 지위에 영향을 미칩니다.

나는 다른 파벌들과 우호적인 관계를 유지하기 위해 최선을 다했지만, 그렇게 오랫동안 판을 돌릴 수 밖에 없었습니다. 결국, 가장 사소한 선택조차도 파벌 중 하나에 대한 나의 지위에 영향을 미쳤습니다. 그리고 게임은 수동 저장을 완전히 버리므로 단순히 다시 로드하여 다른 내러티브 분기를 볼 수 없습니다. 솔직히 말해서, 이것이 처음에는 저를 괴롭혔습니다. 하지만 그제서야 게임의 몰입도에 추가되는 느낌이 들었습니다. 결국 나는 내 선택의 결과에 따라 사는 법을 배웠습니다. 그럼에도 불구하고 나는 결과적으로 이야기에 완전히 몰입하는 느낌을 받았습니다.

게임에서 이렇게 임팩트 있고 의미 있는 선수 에이전시를 보는 것은 정말 상쾌합니다. 확실히, Last Oricru 의 분기 내러티브 시스템은 저를 망쳤고, "당신의 선택이 스토리에 영향을 미친다"는 약속을 약속하는 미래의 마케팅 슬로건에 대한 벤치마크가 될 것입니다.

괜찮은 전투
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Last Oricru 는 친숙한 Souls 같은 전투 시스템을 사용합니다. 전형적인 가벼운 공격과 강한 공격이 모두 존재합니다. 당연히, 그들은 적당히 고갈되기 때문에 꽤 관대한 스테미나 바에 의해 결정됩니다. 그 외에도 적절한 장비가 장착되어 있으면 플레이어가 발휘할 수 있는 기술과 마법이 있습니다.

도전적인 것으로 묘사되었지만 개인적으로 나는 싸움이 대부분 공정하다는 것을 알았습니다. 내 플레이를 통해 실망스러운 전투 조우의 대부분은 일반적으로 너무 욕심이 많고 연속적인 공격을 시도하는 것이었습니다. 또는 한 번에 여러 명의 적을 상대할 때.

그러나 애니메이션 부서에 관해서는 기대치를 확인해야 합니다. Last Oricru 의 전투 애니메이션은 그 이상으로 유용 하지만 , 수많은 복잡한 이동 세트가 적을 공격할 것이라고 기대하지 마십시오. 이 게임은 그런 면에서 좀 더 겸손한 제안을 하고 있습니다. 그러나 다시 말하지만, 그것은 아마도 게임의 범위에 있지 않으며 그것이 제공하는 것 이상으로 충분합니다.

컨트롤이 더 나을 수 있음
Last Oricru 의 컨트롤은 더 엄격할 수 있습니다. 카메라 움직임은 약간의 조정에도 불구하고 뜨고 지나치게 민감하게 느껴졌습니다. 나이가 많은 게이머이기 때문에 기본적으로 거꾸로 된 컨트롤을 사용합니다. 놀랍게도, 내가 검토한 Xbox Series X 버전의 게임 설정에서 이 옵션을 사용할 수 없었습니다. Steam 버전에서 사용할 수 있었지만.

최근에 획기적인 Elden Ring 을 완성한 나는 게임의 점프 공격을 매우 좋아했습니다. 놀랍게도 Last Oricru 에는 점프 버튼이 포함되어 있었고 점프 공격은 매우 만족스러웠기 때문에 제가 가장 좋아하는 공격 형태였습니다. 그러나 정상적인 후속 공격이 등록되지 않는다는 것을 알았습니다. 나는 이것을 일찍 알아차렸고 점프 공격을 한 후 더블 히트를 훈련했습니다. 그것은 성가신 일이었지만 언급할 가치가 있습니다.

영혼 같은 영감
터미널은 Dark Souls 의 모닥불과 유사하게 작동합니다. 그들은 당신의 건강, 마나를 회복하고 적을 재설정합니다. 터미널은 협동이 시작되는 지점이기도 합니다(자세한 내용은 아래 참조). 유일한 차이점은 터미널이 상당히 크고 활기차고 모닥불이나 은혜의 장소처럼 눈에 띄지 않는다는 것입니다. 또한 모닥불과 달리 터미널은 진행 상황을 저장하지 않고 게임의 지식을 채우는 오디오 캡틴의 로그를 제공하므로 듣는 것이 상당히 즐겁습니다.

다른 Souls 와 유사하게 Last Oricru 는 영혼/룬이 통화를 경험하기 위해 정수를 사용합니다. 물론 죽으면 잃어버린 정수를 되찾을 수 있습니다. 플레이어는 에센스를 사용하여 다양한 통계에 걸쳐 캐릭터를 레벨링합니다. 하지만 관대함에도 불구하고, 어째서인지 레벨업을 통해 스태미너를 업그레이드할 수 없었다. 그러나 플레이어는 장비를 통해 체력을 조정하여 보너스 체력 속성을 제공할 수 있습니다.




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