Street Fighter Alpha 2 DEMO 스트리트 파이터 제로 2 데모 ストリートファイターZERO 2 DEMO Arcade Game 고전게임 Old Game 오락실게임
Street Fighter Alpha 2
Street Fighter Alpha 2 is a 1996 fighting game originally released for the CPS II arcade hardware by Capcom. The game is both a sequel and a remake to the previous year's Street Fighter Alpha: Warriors' Dreams, which is itself a prequel to the Street Fighter II series in terms of plot and setting. The game features a number of improvements over the original, such as new attacks, stages, endings, and gameplay features. It was followed by Street Fighter Alpha 3.
Gameplay
Street Fighter Alpha 2 retains most of the new features introduced in the original Street Fighter Alpha, such as the three-level Super Combo gauge, Alpha Counters, Air-Blocking, and Fall Breaking. The main new feature in the game is the inclusion of the Custom Combo system (Original Combo in Japan), which replaces the Chain Combos from the first Alpha. If the Super Combo gauge is on Lv. 1 or above, the player can initiate a Custom Combo pressing two punch buttons and a kick or one punch button and two kicks. The player can then perform any series of basic and special moves to create a Custom Combo until the Timer Gauge at the bottom of the screen runs out. The characters Guy and Gen can still perform Chain Combos, but only to a limited extent. Additionally, each character now has two Alpha Counters instead of just one: one that can be performed with a kick button and another with a punch button.
The single-player mode, much like the original Street Fighter Alpha, consists of eight matches against computer-controlled opponents, including a fixed final opponent whose identity depends on the player's selected character. Each character also has a secret "rival" whom they can face during the course of the single-player mode. After meeting certain requirements, the rival will interrupt one of the player's matches and exchange dialogue with the player's character, and the player character will then fight the rival instead.[3] With Akuma now a regular character, a more powerful version of the character dubbed "Shin Akuma" replaces him as a secret opponent. Unlike Super Turbo and the original Alpha, Shin Akuma challenges the player before the player's final opponent, rather than as an alternate final boss.
Characters
The game brings back all thirteen characters from Street Fighter Alpha, with M. Bison, Akuma, and Dan now being immediately selectable as playable characters. In addition to the Alpha roster, Alpha 2 includes Dhalsim and Zangief, both from Street Fighter II, Gen, an assassin from the original Street Fighter, Rolento, a member of the Mad Gear gang who originally appeared in Final Fight, and newcomer Sakura, a Japanese schoolgirl who takes up street fighting after witnessing one of Ryu's battles.
스트리트 파이터 제로 2
1996년 발매된 스트리트 파이터 제로의 후속편. 기판은 동일하게 CPS2이며 Q사운드도 건재하다. 외수명은 (당연히) 스트리트 파이터 알파 2.
전작을 계승하면서도 훨씬 개선된 밸런스와 시스템 덕에 시리즈 중 최고의 지지를 받는 작품이 되었다. 스토리나 세계관 확장 등 설정 확립면에서도 시리즈 내에서 중요시되는 작품.
스토리 및 캐스팅
신 캐릭터는 총 5인. 스트리트 파이터 2에서 달심과 장기에프, 스트리트 파이터에서 겐, 파이널 파이트에서는 롤렌토가 캐스팅되어 전작의 크로스 배틀 분위기를 이어나갔다.
제로 2 오리지널 캐릭터로는 스파의 세계관을 뭔가 산뜻하게 바꾸어버린 싸움꾼 여고생 카스가노 사쿠라가 추가되었다. 당초엔 세일러복 여고생이 역전의 격투가들과 주먹다짐을 벌이는게 말이 되냐는 둥 류의 TS 버전 아니냐는 둥 까이기도 많이 까였지만 VS. 시리즈나 사립 저스티스 학원 등의 다른 작품에도 다수 출장하고 최신작인 스트리트 파이터 5 시리즈에도 시즌3 DLC 캐릭터로 캐스팅 되는 등 결국 캡콤의 장수 인기캐릭터로 낙찰.
전작의 히든 캐릭터였던 베가, 히비키 단, 고우키는 모두 디폴트 캐릭터로 변경되면서 밸런스 조절의 일환으로 너프를 먹었다. 여기서 우리는 단이 너프를 먹었다는 사실에 주목해야 한다 단의 경우는 스프라이트가 갈아엎어지며 못생겨졌고 캡콤의 의도대로 정진정명의 최약캐로 등장. 단이 오늘날의 개그캐릭터 기믹을 굳힌 것이 바로 제로 2부터. 고우키는 플레이어블 버전이 약화된 대신 보스 버전인 '진(眞) 고우키'가 숨은 캐릭터로 등장한다. 특정 조건에서 난입하며 성능은 그야말로 ㅎㄷㄷ. 그밖에 숨겨진 나카히라 마사히코의 코믹스 '스트리트 파이터 제로'에 등장한 살의의 파동에 눈을 뜬 류가 숨겨진 캐릭터로 참전했다.
기존 캐릭터들의 스토리 부분도 매우 강화되었다. 어떤 캐릭터로 진행했느냐에 따라 마지막 보스가 달라지고, 때에 따라서는 라이벌 배틀 전용 스테이지도 준비되어 있었기 때문에 스토리 부분에서 좋은 평가를 들었다. 퀄리티는 높았지만 좀 무성의한 느낌도 없잖아 있던 전작의 배경 그래픽과 달리 배경 그래픽에서도 캐릭터의 설정을 적극적으로 드러내게 되어 이 점도 좋은 평가를 받았다. 제로 2를 기점으로 스트리트 파이터 시리즈의 세계관 자체가 크게 확장되었는데 오늘날 확정된 세계관과 캐릭터성의 상당부분이 제로 2 시절에 정해진 설정인 것이 많다. 예를 들면 악역을 벗어나 선역으로 전환한 사가트나 찰리 내쉬의 최후, 살의의 파동의 후계자로 류를 점찍어 갈궈대는 고우키, 살의의 파동에 눈뜬 류 등이 제로2에서 붙은 설정들.
시스템
•공중 가드, 제로 카운터, 3 레벨 슈퍼콤보, 잡기 풀기, 오토 가드 등 기본적인 시스템은 전작을 거의 계승.
◦제로 카운터는 전작에 비해 무적시간이 짧아졌다. 전작에서는 캐릭터에 따라 ←↙↓+P/K가 나뉘었으나 이번 작품에서는 전 캐릭터에게 P/K 두 개씩의 제로 카운터가 부여되었다. 상황과 취향에 따라 사용하면 된다. 문제는 일부 캐릭터의 제로 카운터가 엄청나게 고효율이라서(특히 켄의 K 제로 카운터) 밸런스에 약간 문제가 있으며 빈부격차도 꽤 큰 편(...).
◦다운 회피(낙법)이 발동하는 버튼에 따라 구르는 거리가 달라지게 되었다. 약 버튼의 경우 거의 제자리에서 일어나고 강 버튼의 경우 전작 수준으로 굴러간다. 덕분에 실용적, 전략적으로 사용할 수 있도록 되었다.
◦오토가드는 횟수 제한이 없어지고 서서/앉아 가드 무관하게 자동으로 가드해주는 등 초보자에게 상당히 쓸만하게 상향되었다. 대신 통상기로도 가드대미지를 입으며 슈퍼콤보 게이지의 회수율이 매우 나빠진다. 레벨 1이 최대 축적량인 점과 간단 커맨드를 사용할 수 있는 점은 전작과 동일.
•밸런스 문제로 제로 콤보는 삭제되고 왕년의 스트리트 파이터 II와 비슷한 감각을 재현하는 방향으로 방향을 바꾸었다. 밸런스도 준수하고 왕년의 스파 시리즈와 비슷한 감각이었기 때문에 팬들의 반응이 상당히 좋았고 지지도도 높았다.
◦다만 가이의 무신옥쇄권은 특수기 형태로 남아있고 겐은 캐릭터 특성상 체인콤보가 가능.
•전작에서 처음 도입된 승리 마크의 종류가 훨씬 세분화되었다. 슈퍼콤보 승리, 가드대미지 승리, 타임 아웃 승리 등등 승리의 유형에 따라 아이콘이 달라지는 것이 재미있는데 별 희한한 분류가 다 있어서 심지어 순옥살 피니시까지 따로 분류한다. 결국 너무 복잡하다고 생각했는지 제로 3부터는 다시 단순화.
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