스트리트파이터2 (가일) Street Fighter II - The World Warrior (Guile) ストリートファイター2 (Guile) 고전게임 켠왕 Arcade Game
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Street Fighter II - The World Warrior (c) 1991 Capcom.
The legendary, genre-defining fighting game in which 1 or 2 players chose from eight selectable World Warriors and must defeat the other seven, before finally taking on 4 non-selectable 'boss' characters.
- TECHNICAL -
Capcom Play System hardware (CPS)
Game ID : CP-S No. 14 Main CPU : 68000 (@ 10 Mhz)
Sound CPU : Z80 (@ 3.579545 Mhz)
Sound Chips : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)
Screen orientation : Horizontal Video resolution : 384 x 224 pixels Screen refresh : 59.61 Hz Palette colors : 4096
Players : 2 Control : 8-way joystick
Buttons : 6 [1] LP, [2] MP, [3] HP [4] LK, [5] MK, [6] HK
- SERIES -
1. Street Fighter (1987)
2. Street Fighter II - The World Warrior (1991)
3. Street Fighter II' - Champion Edition (1992)
4. Street Fighter II' - Hyper Fighting (1992)
5. Super Street Fighter II - The New Challengers (1993)
6. Super Street Fighter II Turbo (1994)
7. Street Fighter Alpha - Warriors' Dreams (1995)
8. Street Fighter Alpha 2 (1996)
9. Street Fighter III - New Generation (1997)
10. Street Fighter III - 2nd Impact : Giant Attack (1998)
11. Street Fighter Alpha 3 (1998)
12. Street Fighter III - 3rd Strike : Fight For The Future (1999)
13. Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition (2003)
14. Street Fighter IV (2008)
15. Super Street Fighter IV (2010)
- STAFF -
Planners : Akira Nishitani (Nin), Akiman Character designers : S. Y., Ikusan Z, Sho, Erichan, Pigmon, Katuragi, Mak!!, Manbou, Ball Boy (Ballboy), Kurisan, Q Kyoku, Mikiman, Tanuki, Yamachan, S'Taing, Nissui, Buppo, Ziggy, Zummy, Nakamura, Okazaki Programmers : Shin, Marina, Macchan, Ecchro!! Sound : Yoko Shimomura, Isao Abe (Oyaji-Oyaji)
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스트리트 파이터 II: 더 월드 워리어
캡콤에서 제작하여 1991년에 출시한 스트리트 파이터 시리즈의 2번째 작품으로 부제는 더 월드 워리어(The World Warrior). 프로듀서는 후나미즈 노리타카 / 디렉터는 니시타니 아키라. 한국에서는 스파2, 영어권에서는 SF2, 일본에서는 ストⅡ(스트2)라는 약칭으로 불린다.
스트리트 파이터 2 시리즈 중에서 가장 먼저 만들어진 작품으로, 사실상 스트리트 파이터 시리즈의 본격적인 시작이라 할 수 있는 작품이다. 아케이드판의 플랫폼은 CPS1 기판.
대전액션게임이라는 장르를 아케이드 최고의 인기 장르로 만들었으며, 이를 넘어 아예 아케이드의 패러다임을 바꿨다는 평마저 듣는 그야말로 전설적인 작품이다. 단지 이 게임 하나로 인해 전세계 거의 모든 게임 개발 회사들이 너도나도 대전 격투 게임을 만들어대는 현상까지 발생했으며 그걸로 끝도 아니고 심지어는 영화제작자나 만화가들까지 이 작품을 너도나도 따라하는 현상마저 발생했다. 1991년에 처음 등장했지만, 이후 후속작들, 심지어 2016년에 발매된 스트리트 파이터 5의 외형에까지 직접적으로 영향을 줄 정도로 지속적인 영향력을 자랑한다
발매된지 20년이 넘은 현재에도 국내 몇몇 오락실에선 아직도 현역으로 돌고 있으며 원산지인 일본 역시 마찬가지인 듯. 심지어 가끔 대회도 열리는 모양. 매년 샌프란시스코에서 열리는 Google I/O 2015에서는 행사장 2층 가운데에 스트리트 파이터 2 오리지날 아케이드 게임기를 설치하여 많은 개발자들의 향수를 자극했다는 에피소드도 있었을 정도로 이 게임이 비디오 게임 문화에서 차지하는 역사적 의미는 그만큼 크다고 할 것이다.
어차피 국내에서는 영문판이 유통되었기에 별 중요한 것은 아니지만 일본어 버전에서는 어째선지 당시 시대에 좀 안 맞게 8비트 시절 JRPG마냥 자막이 모두 히라가나로 되어 있다.[5] 가타카나나 한자로 쓰일 법한 것까지 모두 히라가나로 나온다. 한자와 가타카나가 추가되어 자막이 좀 보기 좋아진 것은 스트리트 파이터 2 대쉬부터.
총 판매량은 630만장으로 시기가 90년대 초반인 것을 감안하면 기록적인 성과이다. 슈퍼 패미컴판이 400만장 이상, 제네시스판이 150만장 이상 판매되었다고 한다.
탄생 과정
전작 스트리트 파이터 1과 비교하면, 제작진이 대부분 교체되었다고 한다. 오히려 파이널 파이트의 스탭들이 제작했다고 보는 것이 맞을 것이다. 개발 과정 자체가 파이널 파이트의 연장선에 있는 데다 로고는 파이널 파이트에 쓰려다 폐기한 스트리트 파이터 '89 타이틀의 디자인을 그대로 답습했을 정도. 자세히는 파이널 파이트 문서 내의 등장 비화 참고. 기판도 1편과는 다르게 파이널 파이트에도 사용했던 신형 기판 CP System을 사용한 만큼, 그래픽 역시 1편보다는 파이널 파이트의 영향을 더 많이 받았다.
게임성
대전액션 게임이라는 장르를 확립한 게임.이 한 마디로 모두 표현 가능하다.
선택 가능한 캐릭터는 사천왕을 제외한 8명. 이 때는 동캐릭터 대전은 불가능했다.[7] 류와 켄은 스트리트 파이터 1와 마찬가지로 사실상 외모만 다른 같은 캐릭터로 K버튼 잡기가 각각 배대뒤치기/지옥차로 차이가 있는 것만을 제외하면 성능이 완전히 같았으며, 가일한테 정말 별의별 버그가 다 있었던 버전.[9] 사실상 제대로 된 첫 대전격투게임이다 보니 밸런스는 그다지 좋지 않은 편으로 가일과 달심이 게임 내적으로나 외적으로나 워낙 강력하다. 캐릭터 자체도 이 둘이 서로 다른 캐릭터를 압도하는데 버그면에서도 기판 자체를 정지시키는 등... 다른 캐릭터를 능가하는 모습을 많이 가지고 있다. 달심은 스피드라도 느리지, 가일은 허점이 없다. 반면 장기에프는 왜 만들었는지 알 수 없을 정도로 성능이 구리다. 춘리의 경우 필살기가 부실한 대신 매우 민첩하고 딜레이가 적은 데다가 기본기가 여타의 캐릭터들보다 우수하고 가일과 함께 단 두 명밖에 없는 공중잡기인 '용성락'을 갖고 있다.
이미 이때부터 웬만한 2D 대전격투게임의 요소는 다 들어가 있었는데, 지금도 변하지 않는 1코인당 플레이 횟수, 조작계를 비롯한 플레이방식 및 기본 구성은 물론, 기본기를 이용한 콤보라든가, 강제연결, 캔슬 등의 개념, 복합적인 조작을 이용해 독특한 필살기라든가, 특수기라든가 하는 개념들은 여기서 전부 만들어졌다. 또한 기본기의 모션이 거둬지지도 않은 상태에서 바로 필살기가 시전되는 버그가 오늘날에는 2D 대전 액션 게임의 필수요소가 된 캔슬이 되었다. 이러한 캔슬이 등장하게 된 것은 개발 도중 스탭이 '기본기에서 필살기가 이어지는 버그가 생겼는데 어떻게 할까' 라는 보고에 디렉터인 니시타니 아키라가 '재밌을 것 같은데 냅두자'라고 해서였다는 유명한 비화가 있다.
덧붙여서 레버를 입력하지 않고 그냥 버튼 입력시 1/512 확률로 필살기가 나가는 시스템이 있다. 단, 해당 버튼으로 발동하는 필살기가 있어야만 가능. 예를 들어, 달심의 경우 K 버튼으로 사용하는 필살기가 없으므로 K 버튼을 연타해봤자 아무 기술도 나가지 않는다. P(K) 버튼으로 사용하는 필살기가 2개 이상인 캐릭터들은 한 기술에만 우선권이 있다. 이렇게 해당 시스템에 대한 우선권을 가져가는 기술들은 류 & 켄의 파동권, 혼다의 슈퍼 박치기, 춘리의 백열각, 블랑카의 일렉트릭 썬더, 장기에프의 더블 래리어트, 달심의 요가 파이어.
비슷하게 가드를 하고 있지 않아도 상대의 공격이 닿았을 때 1/512 확률로 자동 가드되는 시스템도 있다. 심지어 각종 기술의 후딜레이 등 정상적으로라면 가드를 할 수 없을 상황에서도 발동.
콤보 시스템은 본작 자체에서도 버전업을 통해 점점 발전되며, 여타 다른 게임들에 비해 콤보 히트수는 적은 편이지만, 체력이 낮은 상황에서 일종의 근성치 보정을 받는 걸 빼면 연속기에 대한 대미지 보정은 아예 없었기 때문에 일정 수준 이상의 실력자가 콤보를 제대로 넣으면 에너지가 반 가까이 줄어드는 광경을 볼 수 있다. 스턴까지 겹친다면 그야말로 대 역전극. 에너지가 많이 남아 있어도 결코 방심할 수 없는 상황이 본 게임부터 이미 준비되어 있었다.
전작의 디렉터였던 니시야마 타카시 및 일부 스탭은 본작의 발매 전에 퇴사해 SNK로 이직한 상태였는데, 이들은 아랑전설을 시작으로 SNK 리즈시절을 이끌어간 작품들에 관여하였다.
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