Super Slams - From TV Animation DEMO 슈퍼 슬램 데모 スーパースラムズ -FROM TV ANIMATION SLAM DUNK DEMO

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Published on ● Video Link: https://www.youtube.com/watch?v=99NX7wONFKM



Game:
Slam Dunk (1994)
Duration: 9:18
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10


Super Slams - From TV Animation (c) 1995 Banpresto.

Basketball game with four selectable teams. This game has a nice design and easy gameplay.

- TECHNICAL -

Main CPU : 68000 (@ 16 Mhz)
Sound CPU : Z80 (@ 4 Mhz)
Sound Chips : YM2610 (@ 8 Mhz)

Screen orientation : Horizontal
Video resolution : 320 x 224 pixels
Screen refresh : 60.00 Hz
Palette Colors : 2048

Players : 2
Control : 8-way joystick
Buttons : 2

- TRIVIA -

Based on the manga "Slam Dunk".

- STAFF -

Producer : K. Suzuki
Main planner : S. Nozaki
Sub planner : K. Matsunami
Main programmer : Yagiyama
Programmers : Yoko, Kazuya "Kazuma", M. "RX-R" Kawaguchi, Any L3
Chief designer : Kaz. Adachi
Sub chife designer : Nakajima 500
Designer : Hiki, Ikeneko, Gigus, Suga Shoko, H. Motono
Sound : Hoso-Q

슈퍼슬램

1995년 일본 비디오 시스템에서 제작하고 반프레스토에서 발매한, 역대 최고의 스포츠 만화 슬램덩크를 기초해서 만든 농구 캐릭터 아케이드 게임

상세

원작 만화보다는 당시 애니메이션으로 제작되어 절찬리에 방영되었던 애니메이션판 슬램덩크를 기초로 만들어졌다. 애초에 게임 제목부터 From TV animation SlamDunk이 붙어 있는걸 위의 스크린샷에서 볼 수 있다. 사실 게임으로 나온 거의 모든 슬램덩크는 애니메이션 기준이다. 슬램덩크를 제목으로 그대로 쓰지 않는 이유는 1993년 코나미가 자사 농구게임을 슬램덩크라고 이름짓고[1] 상표 등록까지 해놨기 때문이다.

전국대회 진출 이전까지의 내용을 다룬 애니메이션판을 기준으로 제작된지라 게임에 등장하는 팀은 상북(국내명 북산), 해남, 능남, 상양 4팀으로 매우 적다. 애초에 주요 등장인물이 많이 소속된 팀이 이 4팀이라서 어쩔 수 없다. 각 팀당 2번씩 총 6스테이지. 그럼에도 원작의 후광을 업고 나오는 캐릭터 게임 치고는 비교적 잘 짜여진 게임 밸런스로 호평을 받았다. 당시 원작의 네임밸류만 믿고 제작된 수많은 엉터리 슬램덩크 게임과는 비교할 수도 없을 정도의 비주얼과 게임 내용, 팬 서비스 등은 타의 추종을 불허할 정도.[2] 비록 팀 밸런스 중에서 능남이 다른 팀들보다 비교적 약하다고는 하나, 상대가 안 될 정도로 약하진 않았다.

또한 비교적 쉬운 조작으로 원작에서 보여주던 초 고교급 플레이가 가능하다는 점도 어필했다. 윤대협의 더블 클러치라든가, 성현준의 트레이드마크 페이드어웨이 같은 기술들도 구현되어있다. 이에 더해 특수 슛 조건이라든가 앨리웁 등 고수들이 파고들만한 요소도 충실하여 초보자부터 상급자를 두루 배려한 것 또한 특징.

게임 오프닝은 애니메이션 판 오프닝을 그대로 도트로 찍은 것인데 꽤나 그럴싸하게 재현되어있다.

처음에 시작 시 어웨이 유니폼으로 간다. 예를 들어 북산은 붉은색, 상양은 초록색, 능남은 파란색, 해남은 보라색이다. 나중에 고를 시 흰색 유니폼이 착용된다.

가장 중요한 것은, 이 게임은 스포츠 게임인데도 불구하고 파울이란 개념 자체가 없다.(!!!) 제 아무리 원작이 만화라지만 그 만화에선 농구의 주요 룰이나 반칙 대부분을 상세하게 재현해놨는데 슈퍼슬램에서는 그것들을 전부 배제한 것이 특징. 심지어 공이 아웃라인으로 가면 보이지 않는 벽에 부딪히듯이 공이 튕겨나가 되돌아오기 때문에(...) 아웃이라는 개념 자체도 없다. '공격자 30초 바이올레이션' 룰을 제외한 나머지는 생각하지 않아도 되는, 그냥 잠깐만 가볍고 간결하게 즐기는 아케이드 게임이니 복잡하고 머리아픈 요소를 빼버렸다고 생각하자. 그래서 장신이거나 몸이 무거운 선수가 단신이거나 몸빵이 약한 캐릭터를 밀쳐내고 슛을 쏜다거나 하는 경우도 발생한다. 그런고로 그 파울머신 강백호도 원작과 같이 퇴장당할 일이 없으니 마음껏 싸우도록 하자.

또한 인기 캐릭터들을 대표하는 테크니컬한 슛과 현란한 덩크 - 특히 덩크의 종류에 따라 부서지는 농구 골대 등 전체적으로 호쾌한 맛이 일품. 같은 골대에 연속 3번 정도 양손 덩크를 먹이면 골대가 박살나면서 잠깐 타이머가 멈추는 연출이 끝내준다. 채치수나 변덕규처럼 등빨이 큰 캐릭터의 양손 덩크가 더 잘 부수지만, 원작재현으로 강백호만은 슬램 덩크로도 골대를 쉽게 박살낸다. 이러한 연출 때문인지 은근히 열혈 시리즈 특유의 경파한 느낌도 난다.

'체급'의 개념이 존재한다. 0부터 5까지 숫자로 구분할 수 있으며 레이업이나 덩크시 상대를 밀어 넘어뜨릴 수 있는가를 결정한다. 자신보다 체급이 낮은 선수와 레이업이나 덩크로 접촉시 넘어뜨린다.

5 - 채치수, 변덕규, 고민구, 이정환, 성현준, 오창석
4 - 임택중, 장권혁
3 - 강백호
2 - 허태환
1 - 서태웅, 정대만, 송태섭, 윤대협, 황태산, 안영수, 신준섭, 전호장, 김수겸 (권준호, 김동식, 심준섭)
0 - 홍익현 (이달재, 백정태)
(괄호 안은 CPU 전용 캐릭터)

설정 모드에서 같은 팀끼리 대전하거나 CPU 팀을 골라 CPU 전용 캐릭터를 플레이하는 것이 가능하다. 능남 vs CPU 능남으로 플레이 하다보면 안영수로 백정태와 부딪히면 넘어지는 소리만 나고 넘어뜨리지는 못하는 버그가 있고 상양 vs 상양 플레이시 성현준으로 상대방의 장권혁을 밀치면 느닷없이 우리팀 장권혁이 넘어지는 버그 등 일반적으로는 같은 팀끼리 대전 할 일이 없기 때문에[3] 알려지지 않은 버그들이 있다.

북미판이 아닌 일본판을 선택할 경우 음성지원이 된다. 원작 애니메이션에서 보고 듣던 캐릭터들의 음성을 확인할 수 있다는 점은 팬 서비스 차원으로 훌륭한 편. 북미판으로 플레이하면 음성이 없어서 썰렁하다는 느낌이 강하다. 음성뿐 아니라 대사 자막조차 나오지 않는다. 그래서 북미판의 엔딩은 그저 그림 연속나열에 지나지 않게 된다. 참고로 일본판에선 엘리웁 조건이 되면 패스를 달라는 음성이 나와 연계하기가 수월한데, 북미판은 이게 없으니 우측 상단에 뜨는 엘리웁 메시지를 봐야하는 불편함이 있다.

점프 블로킹도 상대가 작은 선수와 큰 선수의 차이에 따라, 또한 자신의 캐릭터의 점프 능력에 따라 다르기 때문에 역시 꾸준한 연습과 상대를 잘 노려서 시전해야 하는 센스가 필요하다. 반대로 말하자면 점프력에 따라서는 점프 블로킹 자체가 의미없는 캐릭터도 존재한다. 주로 후보캐릭터가 그렇다. 이달재나, 백정태 등. 홍익현은 답이 없다.

싱글플레이시 슛 페이크 낚시를 걸면 컴퓨터가 너무 잘 걸려서 난이도가 대폭 하락했다. 이와 같은 난이도 때문에 옛날에는 아케이드 게임기로 플레이하는 유저들이 많이 존재했었다. 지금은 에뮬레이터 때문에 유저들이 사라졌다.


•싱글 플레이와는 달리 대인전에서는 3점 슛의 정확도가 올라가는 것을 체감할 수 있다. 연속해서 3점슛을 난사하면 싱글 플레이에서는 홍익현급 캐릭터라고 해도 다 들어가지는 않는다.


•싱글이나 대인전을 불문하고 골을 오랫동안 넣지 못할 때, 경기 종료가 임박했을 때, 3점슛을 거의 시도하지 않았을 때 등의 조건에서는 3점슛 특화 캐릭터가 아니더라도 버저비터의 성공률이 의외로 높다.

공격시 조작


•A버튼 : 패스 - 같은 편이 있는 방향으로 방향키를 입력하면 그 쪽으로 패스한다. 점프슛 도중에도 패스 가능. 단, 같은 편이 있는 방향키를 잘 입력해야 한다. 그렇지 않으면 빈 곳에다 공을 던지기 때문에 공을 뺏기기 쉽다. C버튼과 함께 누르면 비하인드 패스 등, 특수 패스가 가능하다.


•B버튼 : 슛. →B버튼으로 레이업, 덩크 가능캐릭이 림에서 가깝다면 덩크. B버튼을 한 번 눌러 점프, 또 한 번 눌러서 슛한다. 덩크나 레이업 슛도 모두 동일. 캐릭터가 반짝일 때 누르면 대부분 들어간다. 짧게 입력시 훼이크를 구사한다.


•C버튼 : 테크니컬 버튼. 드리블 시 스핀무브 발동. 스핀무브 발동 시에는 스틸당하지 않는다. 스핀무브가 없는 캐릭터도 있다. 덩크나 앨리웁, 특수기술을 발동할 때도 쓰이는 버튼. 각 커맨드는 캐릭터 설명에서 참고.

수비시 조작


•A버튼 : 스틸. 드리블한 공이 손에 있을때, 슛페이크, 패스를 받은 직후의 공을 쳐낸다.


•B버튼 : 점프, 리바운드, 공중에서 B버튼을 한 번 더 누르면 블로킹.


•C버튼 : 볼을 소유한 선수에게 더블팁을 시도한다. 공수 전환이 이루어질 때마다 버튼을 눌러야 활성화.




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