GameBoy Metroid II Return of Samus [Revisión de juegos Retro] [Sin Comentarios] HD FULL 60fps
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Metroid 2 Return of Samus, lanzado para Game Boy en 1992, siempre ha sido tratado como una especie de hijastro feo. El predecesor es reconocido por ser un título innovador, así como un clásico de NES, mientras que el Super Metroid de seguimiento se puede encontrar regularmente en las listas de "mejores juegos de todos los tiempos", si no en la parte superior, al menos bastante cerca. En cuanto a Metroid II, a menudo apenas se recuerda, si es que se recuerda.
¿Es la máquina que lo aloja, que está siendo desarrollada por un equipo algo diferente o el cambio en la estructura general? Todo lo que sé es que este trato no es del todo justo. Metroid II puede tener algunos problemas, pero también tiene mucho que ofrecer y con el inminente remake para 3DS en el horizonte, este parecía el momento perfecto para volver a visitar SR388 y buscarme algunos Metroids.
Jugabilidad
Metroid II tiene lugar en el planeta SR388. La Federación Galáctica había enviado previamente múltiples fuerzas de exterminio para acabar con todos los Metroids restantes para que los Piratas Espaciales nunca pudieran usarlos para sus propios planes siniestros. Cuando absolutamente ninguna de las fuerzas diseñadas para acabar con los Metroids sobrevive, la Federación Galáctica opta por enviar al cazarrecompensas Samus Aran para completar el trabajo. Si un jugador no supiera nada sobre la trama de Metroid II, el juego ciertamente no ayudaría a iluminarlo en nada. El juego empuja a los jugadores a controlar a Samus tan pronto como presionan el botón de inicio en la pantalla de título. La pequeña narrativa que realmente ocurre sucede cerca del final del juego, y es totalmente jugable.
El planeta SR388 está habitado por docenas y docenas de Metroids ubicados en cada centímetro del mundo cavernoso. Samus debe eliminar todos los Metroids en un área determinada para poder avanzar a la siguiente. Cuando esto suceda, sonará un terremoto, bajando el nivel de lava para que Samus avance más profundamente en el planeta para enfrentarse a un nuevo grupo de Metroids. Los Metroids reales vienen en todas las formas y tamaños: alfa, omega, zeta, etc. Cada forma tiene sus propias estrategias y patrones de ataque. La primera forma de Metroid que se encontró se cierne lentamente sobre Samus para atacarla simplemente con el tacto. Una andanada de cinco misiles acabará con la plaga. Los Metroids posteriores en el juego adoptan apariencias de lagartos, flotan alrededor de la pantalla, son rápidos, disparan bolas de fuego desde sus fauces abiertas y pueden soportar hasta veinte misiles antes de perecer.
La cantidad de peleas de jefes en el juego es mucha si uno considera que cada encuentro de Metroid es un jefe. Sin embargo, cuando solo hay cinco o más variedades diferentes de Metroids para encontrar y luchar, se muestran más como encuentros enemigos más desafiantes que como jefes reales. Involucrar a los mismos cinco tipos de Metroids se vuelve cada vez más repetitivo a medida que avanza el juego. Hay algo de alivio al final cuando los jugadores intentan derrotar a Metroid Queen en la única batalla de jefes reales del juego.
Como todos los juegos de Metroid que existen, Return of Samus le otorga a la Sra. Aran un grupo de nuevas habilidades para llegar a áreas que de otro modo serían inaccesibles. Las habilidades que regresan incluyen los famosos movimientos Morph Ball y Ice Beam de Samus. La Morph Ball le permite acurrucarse en una bola, rodar por pasillos estrechos y lanzar bombas para hacer estallar bloques y enemigos. Pero ese no es el límite de las habilidades de Morph Ball esta vez. Samus puede aprender los poderes de Spider Ball y Spring Ball. Spider Ball le permite pegarse, escalar y aferrarse a las paredes, mientras que Spring Ball le da la oportunidad de saltar mientras está en forma de Morph Ball. Un pilar de la serie, el Space Jump, hace su debut en la franquicia en este juego. Si cronometra los saltos de Samus Aran con cuidado, puede saltar infinitamente, aunque la práctica lo hace perfecto.
También hay numerosas expansiones de misiles y tanques de energía extra que aumentan la salud esparcidos por el SR388. A diferencia de la mayoría de los juegos de la serie, no se logra un porcentaje de finalización al capturar una cierta cantidad de expansiones/tanques de energía. En cambio, la única faceta del juego que se juzga es el tiempo de un jugador para ganar el juego (el mejor final se logra al llegar al final del juego en menos de tres horas). Eso no quiere decir que coleccionar estas golosinas sea sin duda inútil.
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