Часть #10. Создание мешей полностью в С++ (С++ и блюпринты в Unreal Engine 5, курс 03.04.1)
00:00 - Создание мешей полностью в С++
00:38 - Применение массива компонентов вместо именованных свойств
03:01 - Инициализируем компоненты в цикле
07:26 - Сравниваем два подхода - именованные и безымянные свойства
09:44 - Причины, по которым лучше перенести параметры компонентов в С++
11:48 - Добавим перегруженную функцию Setup_ISM()
13:40 - Загрузка статик меша в С++ функцией LoadObject()
15:07 - Референс ассета
17:20 - Загружаем в коде С++ статик меш для компонента
19:30 - Загрузим прямую часть козырька в С++
21:25 - Перенесём создание меша внутрь метода Setup_ISM()
22:12 - Соберём референс ассета из строк
24:27 - Исправим ошибки компиляции
27:53 - Конструируем строку методом Printf()
29:43 - Конструируем строку методом Format()
32:26 - Создадим в С++ меши для панели заголовка
34:43 - Создадим остальные 5 мешей
37:03 - Удалим лишние структуры и код
41:32 - Подводим итог - где лучше создавать меши
42:52 - Part_10_Loading_SM_In_Cpp.zip: пишем код